史上最详细的三子棋教学

三子棋


一、三子棋的介绍

《三子棋》是一款古老的民间传统游戏,又被称为黑白棋、圈圈叉叉棋、井字棋、一条龙、九宫棋等。 游戏分为双方对战,双方依次在9宫格棋盘上摆放棋子,率先将自己的三个棋子连成一条线的一方则视为胜利者。在c语言当中我们也能实现此游戏,接下来我会带领大家一步步来了解c语言实现三子棋。

二、c语言中的三子棋


1.逻辑与简介

在这里我们用*号和#号来代替棋子,例如我们现在玩家执‘*’,电脑执‘#’,逻辑利用二维数组的概念创建棋盘在棋盘上打出坐标进行下棋,然后判断输赢,从而实现我们三子棋的游戏。(在这里我是用的是vs2022这个软件)

2.工程的创建与分工

如图所示:在这里插入图片描述

在后续**.c**文件的使用中只需要#include”game.h”,这个头文件就行。注意:之后每写完一段代码都要自行测试一下逻辑有没有问题,这样避免我们写了一大堆之后再去测试发现错误又难以找出来

3.代码的编写

1.菜单函数

首先我们确定既然是游戏那么我们就要有菜单所以我们第一步就是打印菜单,与用户对话,让用户来了解怎么开始游戏。

void menu()
{
    printf("***************************\n");
    printf("******     1.play     *****\n");
	printf("******     0.exit     *****\n");
	printf("***************************\n");
}

菜单的函数就由menu代替,这里实现的逻辑是选1我们就开始游戏
0就退出游戏,代码如上。控制台显示如下:

在这里插入图片描述

有了菜单函数那么就要有游戏函数这是最核心的函数我们放到下面讲,接下来是我们必不可少的主函数。

2.主函数
int main()
{	
	int input = 0;
	do
	{
		menu();//游戏菜单
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("游戏开始:\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

在这个主函数里我们主要运用了do while循环语句和switch语句,如若不懂这俩种语言的可以自行去搜索我在这不做过多的阐述,相信大家已经看见了这哥代码中有一个game函数,这就是我们今天的重点。(以上的俩个代码均在test,c文件中)

3.游戏函数

在写游戏函数之前给大家灌输一个思想:函数的命名格式要有规则不要乱命名格式不然别人看不懂,不然后期会吃亏,还是要多讲究一些,才能走的更远,得到更多的认可。

游戏函数多数采用的是二维数组,所以我在这简单的将一下二维数组:1. 数组的创建 例:int arr[3][4];

注意事项:二维数组如果有初始化,行可以省略,列不能省略

所创建的可以理解为一个3×4的一个表格,但是所有的表格上的位置都是从0开始计算的,比如常人眼里的1行1列数字是1但是在我们程序员眼中是0行0列

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.二维数组的使用

在这里插入图片描述

利用的是for循环,最后一个printf是为了打印美观

接下来我们进入正片,前面的铺垫都是为了大家能够更好的理解

①. game函数的大体
void game()  
{
	//存放数据需要一个3*3的二维数组
	char board[ROW][COL] = { 0 };
	//初始化棋盘
	//显示棋盘
    //玩家下棋  
	//打印棋盘
	//判断输赢
	//电脑下棋
	//打印棋盘
	//判断输赢
	}

以上就是我们要实现的逻辑,(这个逻辑大体均在test.c文件下,有在另外的.c文件我会特殊标注以免大家混乱),这里我们用char类型存放一个二维数组,这个数组的数组名为board,后面和ROW和COL是代表的行和列,解释如图:
在这里插入图片描述

这么设计是为了以后如果要修改棋盘我们直接就可以在头文件的上修改,这样我们就可以实现棋盘的变更大小。

②.初始化棋盘函数

函数名及其参数:

在这里插入图片描述

(tset.c文件)

函数体为下

void InitBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	
	int i = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < col; j++)
		{
			board[i][j] = ' ';//倘若不是空格的话后续填入别的字符会变得含麻烦
			//同时不是空格若是0的话打印的棋盘会是很乱的
			//初始化空格之后就可以将字符打印在空格里面
		}
	}
	//memset(&board[0][0],' ',row*col*(board[0][0]));//这个函数要引用头文件string.h头文件//对这个函数不理解的可以自行搜索了解一下

}

(game.c文件)

这里我们就用到了开始讲的二维数组的初始化,让我们棋盘中落子 的位置是空的好方便后面的赋值。

在这里插入图片描述

(game.h文件)

在这里我声明一下接下来的,每一个关于的游戏函数在game.c中是实现代码块,在test.c中只是引用,并且每个函数都要在game.h这个头文件中声明才能使用

③.显示棋盘函数

函数名及其参数:

在这里插入图片描述

(test.c文件)

在这里插入图片描述

(game.h文件)

先给大家看一下成品的棋盘:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

从我画线的地方不难看出我们可以分为俩个板块来写
第一个是一个空格一个竖杠一个空格一个竖杠依次循环( | |)为输入行
第二个是三个短杠为一组在加一个竖杠依次循环(---|---|)为分割行
但是每一行的最后和一列的最后都没有打印,我们要用到if语句来判定,

代码如下:


void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{//思想都是基于每一行的各列的数字或者符号(二维数组的空间思想在这里我这样命名)
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i < 0; i < row; i++)//输入行
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < col; j++)//每行 每列 打印的棋盘样子
		{
			printf(" %c ", board[i][j]);//有多少打印多少列的样子
			if (j < col - 1)//在最后一列不打印‘|’
				printf("|");
		}

		printf("\n");

		if (i < row - 1)//分割行
		{
			
			for (j = 0; j < col; j++)
			{
				printf("---");
				if (j < col - 1)//同上
					printf("|");
			}
		}
		printf("\n");

	}
}

(game.c文件)

这个就是最终的结果,这个结果是我优化的了几遍的成果,大家以后也要逐渐优化自己的代码,每个人写的时候都可以有这种思想,先把逻辑实现然后慢慢优化。

在这之前大家请看一下我们的逻辑图

在这里插入图片描述

接下来我们按照这个逻辑来实现下棋对弈的过程。

④.玩家下棋函数

函数名及其参数:

在这里插入图片描述

(test.c文件)

在这里插入图片描述

(game.h文件)

函数体如下:

//玩家下棋
void PlayerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	printf("玩家下棋:\n");
	while (1)
	{
		printf("请输入下棋的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (board[x - 1][y - 1] == ' ')
			{
				board[x - 1][y - 1] = '*';
				break;
			}
			else
			{
				printf("该坐标被占用,请重新输入\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,输入错误,请重新输入\n");
		}
	}
	
}

(game.c文件)

在这里我们把空格替换成‘*’来代替玩家下在棋盘上,同时我们还要考虑不是所有人都跟我们程序员一样,在前面我讲过二维数组的坐标,不理解的可以去看一下。揪下来我们考虑三种情况

一. 因为常人总是会把坐标当成1开始,所以我们为了在二维数组中找到对应的坐标,我们在玩家输入的坐标上都进行一个-1处理

在这里插入图片描述

这样就可以有效替换。

二.如果在棋盘中你要落子的地方已经有子在上面了,我们要做一个提醒

在这里插入图片描述

三.如果输入的超出了我们棋盘的大小我们要提醒玩家。

在这里插入图片描述

经过以上三点我们知道我们一次的下棋就已经完成了,但是不能说一次下完就不玩了,所以我们要用到while循环来解决问题,然后每当输入一个正确的坐标,那么我们会break跳出循环。

⑤.电脑下棋函数

函数名及其参数:

在这里插入图片描述

(test.c文件)

在这里插入图片描述

(game.h文件)

函数体如下:

//电脑下棋
void ComputerMove(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	printf("电脑下棋:\n");
	while (1)
	{
		x = rand() % row;//rand函数是提供一个随机数
		y = rand() % col;//返回值是范围在0~32767之间(RAND_MAX)伪随机整型数字
		if (board[x][y] == ' ')
		{
			board[x][y] = '#';
			break;
		}
	}
}

(game.c文件)

因为电脑是随机下棋,所以我们用时间戳来表示坐标,同时我们使用了rand函数,解释看代码注释。这时我们主函数中要有一个随机数的生成器如图:
在这里插入图片描述

时间戳以及srand函数都有相应的头文件所以如下图:

在这里插入图片描述

因为当双方下完棋之后不能说还是初始的棋盘,那样我们就不知道到底是什么情况,所以我们在玩家下棋函数和电脑下棋函数下面分别加上显示函数来打印我们落完子的棋盘。如图:

在这里插入图片描述

这样除了最后的判断输赢,我们的函数逻辑基本上就已经完成了这里我为大家演示一下:

在这里插入图片描述

这样我们粗略的就可以试一下,到最后会因为棋盘上落子落满了电脑会进入死循环,一直找坐标,所以这时我们的判断输赢函数就要起作用了。

⑥.判断输赢函数

函数名及其参数:

在这里插入图片描述

(test.c文件)

在这里插入图片描述

(game.h文件)

首先我们来看逻辑图:

在这里插入图片描述

接下来我们就来写这个判断函数:


//判断输赢
//玩家赢 - '*'
//电脑赢 - '#'
//平局 - 'Q'
//游戏继续 - 'C' 
char IsWin(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		if (board[i][0] == board[i][1] && board[i][1] == board[i][2] && board[i][0] != ' ')
			return board[i][0];//横向判断是不是一样的
	}

	for (i = 0; i < col; i++)
	{
		if (board[0][i] == board[1][i] && board[1][i] == board[2][i] && board[0][i] != ' ')
			return board[0][i];//纵向判断是不是一样的
	}

	if (board[0][0] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][2] && board[1][1] != ' ')
	{
		return board[1][1];//斜向判断是不是一样'\'
	}

	if (board[0][2] == board[1][1] && board[1][1] == board[2][0] && board[1][1] != ' ')
	{
		return board[1][1];//斜向判断'/'
	}
	//判断是否平局
	if (IsFull(board, row, col))
	{
		return 'Q';
	}
	//游戏继续
	return 'C';
}

(game.c文件)

解读:既然是判断输赢,那就是三个一样连成一条直线就算赢,那么就会有四种情况:俩条对角线,横向和纵向,这样我们就分别写出来如上代码,其中我们要一个平局函数IsFull(board, row, col)重要的我都注释解读请大家多看代码块。

所以平局函数代码如下:

//判断平局
int IsFull(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < row; i++) 
	{
		for (j = 0; j < col; j++)
		{
			if (board[i][j] == ' ')
			{
				return 0;//如果还有空格代表还有位置返回0继续下
			}	
		}
	}
	return 1;//返回1是棋盘下满了没有一个人赢则是平局’Q‘
}

(game.c文件)

这样我们的判断输赢函数就写完了接下来就是在test.c文件中来与应用,如下:

在这里插入图片描述

这里可能会有疑问为什么是在最后判断谁赢然后打印,因为如过放电脑和玩家后面就是俩次打印,我们这样写是只需要一次判断就行,重点是我们用一个变量就代替了俩次判断操作的繁琐。

最后我们写的这些函数都不是一次就行的,下棋是反反复复的,所以我们这里是一个循环所以我们用了while循环,如果一方赢下游戏那么程序就是退出,就是电脑或者玩家赢了。

在这里我希望大家看完下去自己去实现一下,把这些总和起来消化掉,希望我的这些对大家有所帮助。如若觉得对您有帮助,请不要吝啬您手中的赞,这就是我持续创作下去的动力,如果您觉得有什么不对的,没有说清楚的,种种问题欢迎评论区留言或者私信。

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Spring Boot是一个用于快速开发和构建可独立运行的、基于Spring框架的Java应用程序的工具。它可以轻松地创建、配置和管理Spring项目,减少了开发者的配置和部署工作量,使开发人员能够更专注于业务逻辑的实现。 Spring Boot的设计理念是约定优于配置,它提供了一种通过少量的配置文件和注解来进行项目配置的方式。通过自动配置和起步依赖,开发者可以快速搭建一个独立可运行的Spring应用程序。 Spring Boot的主要特点包括以下几个方面: 1. 快速搭建:Spring Boot提供了一系列的起步依赖,可以快速创建一个可运行的应用程序。开发者只需要选择所需功能的起步依赖,Spring Boot就会自动提供对应的配置和依赖。 2. 自动配置:Spring Boot根据项目的依赖和配置情况,自动进行配置。开发者无需手动配置,大部分情况下只需要提供一些关键的配置信息。 3. 内嵌容器:Spring Boot可以将应用程序打包成一个可执行的JAR文件,并且内置了Tomcat、Jetty等多个常用的Web容器,无需单独安装和配置容器。 4. 优化性能:Spring Boot通过使用线程池、缓存、异步处理等技术手段,来优化应用程序的性能。 5. 多数据源支持:Spring Boot支持多个数据源的配置和管理,可以轻松实现多个数据库的读写操作。 总之,Spring Boot具备快速搭建、自动配置、内嵌容器等特点,极大地简化了Spring项目的开发和部署工作量,使得开发者能够更加高效地开发应用程序。它是Spring框架的有力补充,为Java开发者提供了更加便捷的开发方式。

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