一.面剔除
简单来说,就是渲染面向我们的那些面,而背向我们的面就不渲染出来了,这就是面剔除所做的事。
而OpenGl判断哪些面是正向面,哪些是背向面,用到的技术就是分析顶点数据的环绕顺序。
1.环绕顺序
左边这个三角形是按照顺时针渲染的,称为背向三角形。
右边这个三角形是按照逆时针渲染的,称为正向三角形。
观察者所面向的所有三角形顶点就是我们所指定的正确环绕顺序了,而立方体另一面的三角形顶点则是以相反的环绕顺序所渲染的。这样的结果就是,我们所面向的三角形将会是正向三角形,而背面的三角形则是背向三角形。如下图:
在顶点数据中,我们将两个三角形都以逆时针顺序定义。然而,如果从观察者当前视角使用1、2、3的顺序来绘制的话,从观察者的方向来看,背面的三角形将会是以顺时针顺序渲染的。
虽然背面的三角形是以逆时针定义的,它现在是以顺时针顺序渲染的了。这正是我们想要剔除的不可见面了。
我们定义的是两个逆时针顺序的三角形,然而背面的三角形变成了顺时针,正是我们要剔除的面。
2.面剔除
注意,OpenGl的面剔除默认是禁用的。
- 启用面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
这一句代码后,背向的面将会被丢弃。所以在渲染的时候就会节约很多性能开销。
- 改变剔除的面类型
glCullFace(GL_FRONT);
对应的选项如下:
GL_BACK
:只剔除背向面。
GL_FRONT
:只剔除正向面。
GL_FRONT_AND_BACK
:剔除正向面和背向面。
- 将顶点定义顺序和面类型结合
glFrontFace(GL_CCW);//默认是将逆时针点定义为正向面
3.例子
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK); //剔除背向面
glFrontFace(GL_CW); //将顺时针定义为正向面
由于我们的顶点是逆时针定义的,所以离相机近的面就被剔除了。
结果如下: