怪物设计记录

一、怪物的对抗性

《怪物猎人世界》
1.生态系的重视,高低差,怪物密度
在这里插入图片描述
3.怪物的活动范围
在这里插入图片描述
4.瘴气之谷
设定:鲸落等等

5.设定上的爬升
在这里插入图片描述
6.怪物设计原则:
和同一只怪物多次战斗,仍然能感觉到乐趣
让玩家尝试不同种类的武器,都能感受到乐趣
从起止到结束有不同种类的怪物出来
7.让玩家能够很舒适地打倒怪物
怪物需要有自己的特性
(1)特性达成:
(2)美术设计
(3)动作技能
(4)生态
例如恐暴龙
(1)食欲强 —— 生肉陷阱
(2)把叼着的怪物打下来
(3)吃下去——加强攻击
有自己的攻略
玩家攻击怪物有很多方式可以选择
在这里插入图片描述
怎么产生攻略性:
怪物体验的循环:
1通常状态
2超再生
3硬化

首先提供怪物概念,再进行设计,利用生物性

  • 概念设计(特性)
  • 分布区域
  • 属性
  • 弱点
  • 脚印类型

2.怪物的养成性 —— 装备养成

  • 属性克制和结合
    基于性质的设计:
    《磁带妖怪》:
    游戏中弱化怪物间属性克制的关系,不同属性元素不存在绝对的伤害克制,而是转变为了各种不同的效果,玩家可以利用元素间产生的化学反应来打出各种战斗优势,为攻击附上额外的正面效果或负面效果,通过技能组合变化,通过细微的操作就能改变敌人的优势元素加成,彻底扭转战局。
    在游戏中火属性技能打到风系怪物身上会生成一面可以阻挡伤害的风墙,打到水系怪物身上则会变成可以恢复血量的蒸汽,还有就是毒属性技能打到金属系怪兽身上则会附着在其上,反倒会让对面带有一定毒伤,甚至如果对方是塑料系怪物你用火属性攻击它,它会直接从变成毒系怪物。各类例如电在金属上传导打出AOE增伤、金属破土、土能导点等等各种多样的特殊效果,使得传统类宝可梦回合制战斗变得复杂有趣起来。
  • 技能养成 —— 卡牌与策略
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