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原创 20201010基础标签用途说明

<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title></title> </head> <body> <h1>今&nbsp;天&nbsp;是&nbsp;小&nbsp;白&nbsp;学&nbsp;习&nbsp...

2020-10-10 09:57:49 200

原创 游戏设计文档的功能及类型

设计文档需要满足以下各个游戏制作部门和人员的要求:1.编程人员必须可以理解游戏设计文档,并且可以根据他有效的起草游戏软件需求文档和软件技术设计文档2.由艺术指导带领的艺术设计团队可以通过阅读游戏设计文档,理解游戏的艺术内容的范围,外观和感觉3.开发团队中的其他游戏设计者可以通过这一设计文档理解游戏的哪些部分需要他们细化说明,比如3D关卡,界面以及脚本4.音频设计师通过文档理解游戏需要什么音...

2019-12-06 11:08:38 2550

原创 游戏人机交互接口的设计

游戏人机交互接口设计的工作应该包括视角定义,界面设计,控制模式设计,音效设计等视角定义常用的游戏视角包括平面横向视角,俯视角,斜视角,第一人称视角,第三人称视角以及全景视角。1.平面横向视角。这类视角在传统二维动作游戏中非常常见。在很多休闲过关类游戏中还是很常见2.俯视角俯视角由上向下观察游戏环境。使用这种视角做多的是策略类--回合制游戏,这是因为战斗场景中一切琐碎的管理细节和...

2019-12-05 11:47:09 1179

原创 规则设计原则

游戏中规则的数量是设计前无法预知的,各种规则之间也没有太多的可比性,但规则本身还是有一定的规律可循。一致性在规则设计中,不要让前后规则不一致。没有人会喜欢按着不可捉摸的规则进行游戏另一个含义是游戏中的常识性规则最好与现实保持一致简单性一个游戏规则越简单,越容易把握他的平衡性,越容易让玩家产生大量的策略。而产生新的策略能够让玩家能够让玩家有极大的成就感。平衡性游戏的规则是游...

2019-12-05 10:42:52 450

原创 规则体系

游戏设计师需要为虚拟世界构造规则和基本运行原理。他在游戏的任何角落都可以起作用,而不仅仅是局限在一些特定的情况下。游戏的规则大致包括:世界规则,角色规则,战斗规则,经济规则,魔法/技能规则,人工智能规则。。世界相关规则为了让玩家们更好的融入游戏里,设计师们需要处理一些很寻常的问题。例如,物体被撞击会如何等等。还要考虑的另一个因素是环境如何影响玩家,例如下雨让移动速度减慢,毒物地域会让...

2019-12-04 17:00:31 613

原创 关卡设计的原则

明确目标导向目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行注意关卡步调步调是冲突和紧张感的节奏。玩家可能不按设计者的规矩办事,或者消磨太多时间。关卡设计师需要对这些情况作出预防伙或者改善。一种控制节奏的方法是放入时间限制,比如限制任务完成时间。在空间上,限制玩家在一个回合内能够移动的距离或者移动的速度也能极大影响游戏节奏。也可以依靠敌人的速度来改变节奏,例如BOS...

2019-12-04 15:29:00 515

原创 典型竞赛关卡结构分析

这里以《毁灭战士》开创的死亡竞赛为例。这一类型只提供竞赛的空间,没有情节,所以在这里关卡也常被玩家们称为”地图“死亡竞赛游戏关卡的风格基本上分为五种,即竞技场型,循环型,直线型,定位型和主题型。当然同一张地图可以拥有多种风格。①竞技场型设计者需要注意的是,尽量不要让竞技场的建筑过于复杂,因为战斗频繁,所以速度要快。复杂的建筑能美化画面,但会让游戏速度减慢,所以要让这个区域简单明了。...

2019-12-04 15:05:47 426

原创 关卡制作过程

主游戏情节由主游戏设计师完成,他们设计游戏的情节,并将其分解成不同的关卡,而后他们会将工作成果写入游戏策划案,他们的工作就此结束。而从关卡设计进入了一个新的阶段,新阶段由关卡设计师完成,他们将根据主游戏设计师编写的策划案去完成各种关卡的实际制作。关卡制作过程1.确定目标目标基于任务,要从多角度分析玩家完成目标的结果和难度。例如“此关卡一般耗时10分钟”“此关卡玩家将得到XX宝物“2....

2019-12-04 12:25:05 573

原创 关卡的设计要素

关卡的定义当游戏情节设计完成之后,关于游戏主角的整个故事应该已经完整了。但仅有情节还不够,因为没有任何一个玩家能够一刻不停的将整个游戏全部打完。游戏设计师应该将完整的游戏情节拆分为不同的游戏部分,各部分相互联系又保持独立性。这样做的好处一是玩家比较容易控制游戏的进度,二是开发者可以合理分配开发计划。关卡设计要素1.目标一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而达成的任务。2.情...

2019-12-04 11:49:08 2407

原创 任务与关卡设计

任务与关卡设计的含义第一层的意思是在游戏过程中考虑游戏情节并将情节中的某些特殊点转化为游戏人物或关卡。第二层的意思是使用各种游戏编辑工具编辑游戏任务关卡,他侧重于关卡本身游戏任务情节结构①直线型结构像一串珍珠一样,在每个珍珠里玩家可以用一种非线性的方式行动,但每个珍珠的顺序确实不可改变的。该游戏的思想是,对于一次游戏经历来说,只会有一个可能的结局,但是在每一颗珍珠(关卡)里,玩家会...

2019-12-04 11:36:18 1508

原创 道具设计

道具的分类使用类:特点是使用后会消失。例如食用某种物品之后,身体得以恢复装备类:指可以装备在身上的东西。设计这一类道具要详细说明道具的等级,重量大小,数值,特效等情节类:这类的道具存在的目的,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度。例如钥匙等等,有了它玩家才可以进行下一步的流程。道具的获得方式情节获得:与NPC对话,当完成某情节之后,会给道具金钱购买:用玩家手中的金钱...

2019-12-03 16:32:21 1067

原创 怪物设计

怪物的分布可以通过游戏场景编号或者游戏地图坐标来定位每一种怪物的具体出现地点。此种方式更加准确细致。在具体划分怪物区域的时候,主要原则有以下几个。1.等级递增的差异。低等级区域怪物难度较低;高等级区域怪物难度更高2.与区域特点相吻合。例如雪地出现的怪物是雪人,沙漠中是蝎子,水中的是鱼3.特殊情节特殊功能的需要。怪物的设计内容id:按照编号规则分配名称:按照背景故事提炼名称...

2019-12-03 14:41:38 1471

原创 NPC的设计

NPC从具体功能上一般分为情节NPC和敌对NPCNPC的作用1.提供线索。给玩家下一步的行动作指示2.情节交互。例如玩家购买武器,药品等道具时,需要与特定角色交互3.烘托气氛。在单机游戏中,街边有很多NPC走来走去NPC的设计内容1.id。即编号,在所有元素类的设计中,元素的编号都是必不可少的。2.名称。要通过合适的名称来提现NPC的特点和作用3.出现地点。一般指定场景编号...

2019-12-03 14:09:10 1301

原创 主角的设计

常见的分类标准如下:职业:例如战士,道士,法师,召唤师种族:例如人类,精灵,兽人,亡灵等国家:例如战国七雄门派:例如少林,武当,峨眉,华山主角的设计内容在确定主角的分类之后,要确定的就有主角的背景,特色等内容。接下来的工作就是按照主角的分类和下面的几方面内容,分别从各个角度加以详细的设计和说明。主角设计包含的内容有:故事背景,特色说明,形象设计和属性设计。这些内容只是属于主角的...

2019-12-03 11:54:12 406

原创 游戏元素属性的设计原则

1.突出主题设计角色时,其属性应该根据游戏主题的不同而进行不同的设置。例如恋爱类游戏的属性为好感度,而在战争主题中则为攻击力,生命值等2.作用明确每个元素属性的设计,一定要有其明确的目的性,这个属性在游戏过程中起到什么作用?3.相互关联任何元素属性之间都是相互关联的,或者相互促进,或者相互制约,比如角色的经验值达到一定数量的时候,角色开始升级。再比如,攻击的效果就是根据攻击者的...

2019-12-03 10:35:23 1185

原创 游戏元素的定义

游戏元素的定义角色,道具,实体对象都具有与玩家进行交互的属性,可以根据玩家的操作改变改变某部分属性,这种在游戏场景内可以与玩家进行某种方式交互的虚拟物体,叫做游戏元素游戏元素是玩家在玩游戏过程中接触最紧密,最直观的部分,也是一般游戏策划爱好者最熟悉的部分。所以游戏策划者在进行设计时,这部分应该是最详细的。游戏元素的设计要素无论是游戏中的角色,道具,还是实体对象,其构成要素一般包括形...

2019-12-03 10:12:56 1689

原创 201912月灵感记录

20191202在大型网游中,每个片区的地图是有通道关联的,然而并不是所有。例如龙之谷没有地图这个概念,仅仅是通过传送,直达每个副本,这样虽然更节省时间,但是不利于形成一个完整的世界观。20191203绝大多数游戏来源于人类的生活,例如赛车,跑酷,运动,射击,舞蹈等,还有一些游戏来源于成书的剧本。所以要想发掘游戏的创作灵感,就从生活中搜寻在大型游戏中一般存在强松耦合?很多资源都是单独...

2019-12-02 18:19:19 251

原创 区域地图的详细设计

1.区域及场景地图的设计与把握对这些地图的地图主题,风格,色调,明暗,地理,场景,建筑,物件,渲染进行详细的勾画和描述,并提供完整的参考材料。2.场景,迷宫,战场,关卡,综合等地图布局设计地图的布局影响地图美观,还与怪物分布,游戏时间,游戏系统等有这密切关联。例如一个迷宫就会使玩家在这个地图耗费的时间更长3.NPC的分布要合理的安排NPC的分布4.地理图素,地图属性,图素属...

2019-12-02 16:33:49 398

原创 世界地图的制作(总体概念设计)

1.世界地图主题制定首先要为将要设计的世界地图制定一个主题,在时间允许的情况下,无论是整个世界还是一个小场景,最好都能为其设定一个主题。例如怪物巢穴2.世界观及地图风格确定紧扣制定好的世界主题,结合游戏的世界背景,去为你创造的世界编写一份世界观。3.世界地图区域分布规划仔细阅读游戏策划案,开始进行世界片区与地图的划分。将游戏中的地理安排到各区域中去。之后,做一份连接整个世界的交...

2019-12-02 15:33:19 1539

原创 场景设计的准备工作

1.了解需求在设计一个场景之初,我们首先需要了解游戏的性质,我们需要其他策划提供的故事背景,角色和相关的设计需求。还要询问主策划的意图。2.了解故事背景游戏的世界背景指游戏世界中的历史,时代,物种,宗教,文化,地理等因素,必须阅读项目策划文案才能了解确定,这个故事架构这个世界需要什么,在设计中的限制是什么。3.确定画面类型这个游戏是2D还是3D?是写实还是Q版,人物在屏幕上会有...

2019-12-02 14:38:54 455

原创 游戏地图与场景设计常用名词

世界:在游戏场景制作过程中,一部游戏多有地图的总和统称为世界片区:在游戏场景制作过程中,由一张或多张地图构成的划分性区域,代表一个冒险阶段的冒险空间。地图:游戏者进行冒险活动或与怪物战斗等活动的单个空间场景图,称为地图关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物,称为关卡。迷宫:以地形障碍为主,由多种关卡因素构成的地图称为迷宫战场:专门提供与敌人战斗所用的地图综合地图:同时由...

2019-12-02 14:15:32 2223 1

原创 流行的几种世界观来源

D&D规则《龙与地下城》。D&D的三部规则《玩家指南》《城主手册》《怪物图鉴》《WOW》延续了《魔兽争霸》构造的世界魔幻类世界架构《龙枪编年史》《黑暗精灵》历史题材《大唐风云》神话题材难点:国外的神话以上帝宙斯形成了完整的体系,而中国神话体系大多分散且跨年代。《封神榜》是杰出之一。http://fs.xoyo.com/index1科幻题材《EVE》武侠...

2019-11-29 15:43:13 488

原创 游戏背景设计

世界观的设定世界观在游戏设计中的主要作用有如下几点:突出情节背景:通过情节的设计和说明来提现游戏的主要内容,势力关系,整体格局,区域特点,地理划分等内容。约束时空关系:背景确定之后,时间特征,空间特征就已经确定,后期所有的细节都以此为设计准则。例如,背景确定在战国时期,世界地图就是战国时期的版图划分,包括武器设定也要以战国特色来设计明确表现风格:背景和主题确认之后,风格就要按照要求...

2019-11-29 13:50:56 1264

原创 游戏原型设计工具

策划必备三个工具:office,mindminager,unity3D其他:自带的游戏编辑器:比如橙光,魔兽地图编辑器低成本游戏引擎:3Dgamestudio

2019-11-29 13:16:53 1325

原创 2019年11月灵感记录

2019/11/28自走棋算是独创脱颖而出的游戏玩法,个人认为其灵感来源于古人的排兵布阵和玄学。排名打仗的要素在于阵型,经济,各兵种的配合,数量,战斗力。应用于自走棋就是阵型,金钱,羁绊,等级,血量。而打仗可多次实战,胜负是常事。所以自走棋的设定为多回合的游戏。2019/11/29①当游戏中的元素融合了历史,宗教上的东西,很容易引起共鸣。最让人眼前一亮的是王者杨玉环飞天皮肤,灵感源于敦...

2019-11-29 09:52:09 218

原创 游戏概念设计文档思考前提

定义:用于游戏设计师记载自己所能想到的游戏灵感。这不是完整的游戏设计文档,而只是游戏的简要说明。本文以《英魂之刃》自走棋为例游戏者将面临什么挑战?他们将采取什么行动去克服挑战?△①在多轮回合制中,游戏者们互相PK,金钱和血量会随着每一轮的胜负发生相应变化,血量为0时被淘汰出局,最终只剩下一人夺冠。②决定游戏胜负的关键是金钱,等级,血量。所有参与者共用一个卡池,参与游戏的8名游戏者必须通过...

2019-11-28 13:49:38 447

原创 加工创意

合成借鉴多个场景的想法,将大量的创意结合。共鸣共鸣含有协助的意思,他使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响。(例如王者杨玉环飞天皮肤),随着游戏的进行,许多著名游戏都会衍生出相关小说,漫画,这些都是由喜爱的玩家自发创作的。...

2019-11-28 09:21:26 77

原创 游戏创意的来源

大胆设想从细微之处发现游戏创意,不断思考新的创意,记录下来之后继续前进。利用现有的娱乐资源引用有现有的注册资源可以节省几个月的思考时间,且现有的资源已经拥有了一定数量的追随者,可以成功引流。另外需注意故事的设定以及游戏的平衡性,此外也应具备很强的版权意识利用现有的游戏体系一般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创建游戏的故事情节可能会比较容易,但是制定一套指导和约束游戏运行的...

2019-11-26 15:34:29 402

原创 2.9章节习题

1.如何解释《泡泡堂》等休闲游戏的在线人数往往超过了大型的MMORPG?从中得到了什么启示?休闲游戏之所以能够占领市场是因为具有如下优势:①极强的便捷性,符合当今社会的生活节奏②游戏操作简单,门槛低③受众群体广泛④社交链传播,粘性强。但是三点致命伤让休闲游戏难以长存①玩法单一枯燥,生命周期短②盈利模式单一,80%为广告盈利③同质化严重,一款爆火游戏能被迅速复制2.windo...

2019-11-20 20:41:18 748 1

原创 外 _挂对游戏性的破坏

公正性的破坏成就感的前提之一是公正,有多少付出就有多少回报,但外挂使用者不需要付出太多精力,回报却非常丰厚。同样起步的玩家,用外挂能快速地达成成就,这样会让不用外挂的玩家感到恼火,成就感遭到严重打击。融入感的破坏游戏中人与人的互动,相互协助,聊天交流是网络游戏融入感的圆圈,但是当玩家发现周围全是外挂控制的机器人,不但不会在碰到问题的时候施以援手,反而会跟自己抢道具,想跟他们聊天却石沉大...

2019-11-19 20:08:06 104

原创 游戏性融合分析

游戏类型 成就感 爽快感 融入感 跑跑卡丁车 10 10 8 龙之谷 10 10 10 英魂之刃 7 7 5 QQ炫舞 7 10 5 (这里以10分为满分)...

2019-11-19 18:53:09 130

原创 决定游戏成功的关键--游戏性

游戏的评价标准通过剧情,画面,音乐音效,游戏性等各种要素来展现游戏的优劣游戏性的定义指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感,这种快感就是玩家玩游戏的主要动力,是从游戏中获得的快乐。可以分成三种:爽快感,成就感,融入感游戏性之——爽快感的应用场景让用户体验紧张刺激,酣畅淋漓的感觉。比如在赛车游戏中风驰电掣,格斗游戏中的连击。游戏性之——成就感的应用场景第一...

2019-11-19 18:43:32 345

原创 玩家需求调查详情

2019-11-16 16:18:06 106

原创 玩家需求调查

【普查】该调查资料应当具备如下要素:性别,年龄,所在地区。--为了掌握用户分布地域玩游戏的时长,时间段--为了制定游戏的性质和了解玩家性质,例如多数玩家的游戏时长较短,则大多数偏向于休闲游戏。时间段决定了游戏活动开始时间。游戏支出费用,游戏收费方式--制定游戏的营销方案与盈利模式。了解网络游戏的渠道--确定市场推广渠道网络游戏类型--更好的制定游戏的种类网络游戏持续时间--决...

2019-11-16 15:15:26 173

原创 玩家的分类和对游戏的期望

核心玩家特点:会花大量的时间来玩,研究游戏,评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战是对细节的持久注意,认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。对数字特别在意,如果游戏没有遵从自然界的普遍规律,也会非常恼怒。但是市面上看,普通玩家才是决定性因素。普通玩家特点:与核心玩家最重要的区别在于不愿意在虚拟世界中花费更多的时间。他们玩的游戏普遍具备的性质是:易于安装,易于游戏,如...

2019-11-16 14:41:05 1024

原创 1.7习题解答

1.游戏设计的任务是什么?根据自己的创作理念,结合市场调研得来的数据,参考开发人员的建议,在开发条件允许的基础上,将游戏创意以及游戏内容和规则细化完整,形成策划文档。同时,从设计游戏大纲,发哦规划所有细节重点,再到开发过程的全程协调与监控,都属于工作范畴。2.仔细阅读游戏策划应该具有的几个特质,看看自己是否具备?1.喜欢玩游戏,玩游戏时有深度和广度。自省:不是所有游戏都喜欢,看类型。...

2019-11-16 13:54:46 275

原创 游戏策划如何与团队相处?

游戏策划职位主策划:负责整体的规划,资源的整合,管理以及开发进程的把控等管理工作,属于整个策划团队的核心领导角色。系统策划:负责游戏架构设计以及核心系统设计。也就是游戏所有系统规则玩法的制定。执行策划:主要负责细节设计。(思考:比如设计为moba玩法,具体的道具以及技能设定?)文案策划:负责游戏故事背景制作,对话脚本设计。具体工作为:游戏背景的进一步细化和完善,游戏人物,道具的文字...

2019-11-15 18:52:11 1223

空空如也

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