OpenGLES学习第三步:绘制立方体

package test.com.opengles5_3;
 
import android.opengl.GLES20;
 
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
 
/**
 * Created by hbin on 2016/8/2.
 * 颜色立方体
 */
public class Cube {
    int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id
    int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
    int maPositionHandle;//顶点位置属性引用
    int maColorHandle;//顶点颜色属性引用
 
    String mVertexShader;//顶点设色器代码脚本
    String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
 
    FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
    FloatBuffer mColorBuffer;//顶点着色数据缓冲
 
    int vCount=0;
 
    public Cube(MySurfaceView mv){
            initVertexData();
            initShader(mv);
    }
 
    //初始化顶点坐标与着色数据的方法
    public void initVertexData()
    {
        //总顶点数
        vCount=12*6;//一共6个面,每个面12个顶点,每个面4个三角形
        float vertices[]=new float[]
                {
                    //opengles以三角形方式绘制多边形,此处把一个平面分成4个三角形进行绘制
                    //以立方体的中心点作为三维坐标系的原点,z轴穿过前面,后面的中心点
                    //x轴穿过左右面的中心点
                    //y轴穿过上下面的中心点
                        //前面
                        0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面的中心点
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,// 右上
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左上
 
 
                        0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左上
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左下
 
                        0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左下
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
 
                        0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面中心点
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右上
 
                        //后面
                        0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右上
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右下
 
                        0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右下
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
 
                        0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左上
 
                        0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左上
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右上
 
                        //左面
                        -Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左前
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左后
 
                        -Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左后
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
 
                        -Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
 
                        -Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,// 左后
 
                        //右面
                        Constant.UNIT_SIZE,0,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
 
                        Constant.UNIT_SIZE,0,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
 
                        Constant.UNIT_SIZE,0,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
 
                        Constant.UNIT_SIZE,0,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        //上面
                        0,Constant.UNIT_SIZE,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
 
                        0,Constant.UNIT_SIZE,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
 
                        0,Constant.UNIT_SIZE,0,
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
 
                        0,Constant.UNIT_SIZE,0,
                        -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        //下面
                        0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
 
                        0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
 
                        0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
                        -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
 
                        0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
                        Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
                };
 
            //创建顶点坐标数据缓冲
            vertices.length*4是因为一个float四个字节
        ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
        mVertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();//转为Float型缓冲
        mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区放入顶点坐标数据
        mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
 
        //顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值  RGBA
        float colors[]=new float[]{
                //前面
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,0,0,
                1,0,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,0,0,
                1,0,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,0,0,
                1,0,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,0,0,
                1,0,0,0,
                //后面
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,0,1,0,
                0,0,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,0,1,0,
                0,0,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,0,1,0,
                0,0,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,0,1,0,
                0,0,1,0,
                //左面
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,1,0,
                1,0,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,1,0,
                1,0,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,1,0,
                1,0,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,0,1,0,
                1,0,1,0,
                //右面
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,1,0,0,
                1,1,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,1,0,0,
                1,1,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,1,0,0,
                1,1,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                1,1,0,0,
                1,1,0,0,
                //上面
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,0,0,
                0,1,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,0,0,
                0,1,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,0,0,
                0,1,0,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,0,0,
                0,1,0,0,
                //下面
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,1,0,
                0,1,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,1,0,
                0,1,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,1,0,
                0,1,1,0,
                1,1,1,0,//中间为白色
                0,1,1,0,
                0,1,1,0,
        };
        //创建顶点着色数据缓冲
        ByteBuffer cbb=ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
        cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节序
        mColorBuffer=cbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
        mColorBuffer.put(colors);//向缓冲区放入顶点着色数据
        mColorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
    }
 
    //初始化shader
    public void initShader(MySurfaceView mv)
    {
        //加载顶点着色器的脚本内容
        mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh",mv.getResources());
        //加载片元着色器的脚本内容
        mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh",mv.getResources());
        //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
        mProgram=ShaderUtil.createProgram(mVertexShader,mFragmentShader);
        // 获取程序中顶点位置属性引用id
        maPositionHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
        //获取程序中顶点颜色属性引用id
        maColorHandle=GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"aColor");
        //获取程序中总变换矩阵引用id
        muMVPMatrixHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,"uMVPMatrix");
    }
 
    public void drawSelf()
    {
        //制定使用某套shader程序
        GLES20.glUseProgram(mProgram);
        //将最终变换矩阵传入shader程序
        GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle,1,false,MatrixState.getFinalMatrix(),0);
        //为画笔指定顶点位置数据
        GLES20.glVertexAttribPointer
                (
                    maPositionHandle,
                        3,
                        GLES20.GL_FLOAT,
                        false,
                        3*4,
                        mVertexBuffer
                );
        //为画笔指定顶点着色数据
        GLES20.glVertexAttribPointer
                (
                    maColorHandle,
                        4,
                        GLES20.GL_FLOAT,
                        false,
                        4*4,
                        mColorBuffer
                );
        //允许顶点位置数据数组
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);
        //绘制立方立方体
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,0,vCount);
    }
}



package test.com.opengles5_3;
 
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
 
public class MainActivity extends Activity {
 
    private MySurfaceView mGLSurfaceView;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        // 设置为全屏
        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
        // 设置为横屏模式
        setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
        // 初始化GLSurfaceView
        mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this);
        // 切换到主界面
        setContentView(mGLSurfaceView);
        mGLSurfaceView.requestFocus();// 获取焦点
        mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);// 设置为可触控
    }
 
    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        mGLSurfaceView.onResume();
    }
 
    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        mGLSurfaceView.onPause();
    }
}



package test.com.opengles5_3;
 
import android.opengl.Matrix;
 
import java.nio.ByteBuffer;
 
/**
 * Created by hbin on 2016/8/2.
 * 存储系统矩阵状态的类
 */
 
public class MatrixState {
    private static float[] mProjMatrix=new float[16];//4x4矩阵,投影用
    private static float[] mVMatrix=new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵
    private static float[] currMatrix;//当前变换矩阵
 
    //保护变换矩阵的栈
    static float[][] mStack=new float[10][16];
    static int stackTop=-1;
 
    public static void setInitStack()
    {
        currMatrix=new float[16];
        Matrix.setRotateM(currMatrix,0,0,1,0,0);
    }
 
    public static void pushMatrix(){//保护变换矩阵
        stackTop++;
        for (int i=0;i<16;i++){
            mStack[stackTop][i]=currMatrix[i];
        }
    }
 
    public static void popMatrix(){//恢复变换矩阵
        for (int i=0;i<16;i++){
            currMatrix[i]=mStack[stackTop][i];
        }
        stackTop--;
    }
 
    public static void translate(float x,float y,float z){//设置沿xyz轴移动
        Matrix.translateM(currMatrix,0,x,y,z);
    }
 
    //设置摄像机
    static ByteBuffer llbb=ByteBuffer.allocateDirect(3*4);
    static float[] cameraLocation=new float[3];//摄像机位置
 
    public static void setCamera
            (
                    float cx,//摄像机位置x
                    float cy,//摄像机位置y
                    float cz,//摄像机位置z
                    float tx,//摄像机目标点x
                    float ty,//摄像机目标点y
                    float tz,//摄像机目标点z
                    float upx,//摄像机UP向量x分量
                    float upy,//摄像机UP向量y分量
                    float upz//摄像机up向量z分量
            )
    {
        Matrix.setLookAtM
                (
                        mVMatrix,
                        0,
                        cx,
                        cy,
                        cz,
                        tx,
                        ty,
                        tz,
                        upx,
                        upy,
                        upz
                );
    }
 
 
    //设置透视投影参数
    public static void setProjectFrustum
    (
            float left,//near面的left
            float right,//near面的right
            float bottom,//near面的bottom
            float top,//near面的top
            float near,//near面的距离
            float far //far面的距离
    )
    {
        Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
    }
 
    //设置正交投影参数
    public static void setProjectOrtho
    (
        float left,//near面的left
        float right,//near面的right
        float bottom,//near面的bottom
        float top,//near面的top
        float near,//near面距离
        float far //far面距离
    )
    {
        Matrix.orthoM(mProjMatrix,0,left,right,bottom,top,near,far);
    }
 
    //获取具体物体的总变换矩阵
    static float[] mMVPMatrix=new float[16];
    public static float[] getFinalMatrix()
    {
        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mVMatrix,0,currMatrix,0);
        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjMatrix,0,mMVPMatrix,0);
        return mMVPMatrix;
    }
 
    //获取具体物体的变换矩阵
    public static float[] getMMatrix()
    {
        return currMatrix;
    }
}



package test.com.opengles5_3;
 
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.Log;
 
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
 
/**
 * Created by hbin on 2016/8/2.
 */
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
 
    private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        this.setEGLContextClientVersion(2);//设置使用opengl es2.0
        mRenderer=new SceneRenderer();//创建场景渲染器
        setRenderer(mRenderer); //设置渲染器
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染
        //setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }
 
    private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
    {
        Cube cube;//立方体
 
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            //设置屏幕背景色RGBA
            GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);
            //创建立方体对象
            cube=new Cube(MySurfaceView.this);
            //打开深度检测
            GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
            //打开背面剪裁
            GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
        }
 
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
           //设置视窗大小及位置
            GLES20.glViewport(0,0,width,height);
            //计算GLSurfaceView的宽高比
            Constant.ratio=(float)width/height;
            //调用此方法计算产生透视投影矩阵
            MatrixState.setProjectFrustum(-Constant.ratio*0.8f, Constant.ratio*1.2f, -1, 1, 20, 100);
            //设置摄像机观察矩阵
            MatrixState.setCamera(-16f,8f,45,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f);
            //MatrixState.setCamera(-16f,8f,45,1f,0f,1f,0f,1.0f,0.0f);
 
            //初始化变换矩阵
            MatrixState.setInitStack();
        }
 
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
           // Log.i("hb-2","onDrawFrame");
            //清除深度缓冲与颜色缓冲
            GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
            //绘制原立方体
            MatrixState.pushMatrix();
            cube.drawSelf();
            MatrixState.popMatrix();
 
            //绘制变换后的立方体
            MatrixState.pushMatrix();
            MatrixState.translate(3, 1, -1);
            cube.drawSelf();
            MatrixState.popMatrix();
        }
    }
}



package test.com.opengles5_3;
 
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;
 
import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;
 
 
//加载顶点Shader与片元Shader的工具类
public class ShaderUtil
{
    //加载制定shader的方法
    public static int loadShader
    (
            int shaderType, //shader的类型  GLES20.GL_VERTEX_SHADER   GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
            String source   //shader的脚本字符串
    )
    {
        //创建一个新shader
        int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
        //若创建成功则加载shader
        if (shader != 0)
        {
            //加载shader的源代码
            GLES20.glShaderSource(shader, source);
            //编译shader
            GLES20.glCompileShader(shader);
            //存放编译成功shader数量的数组
            int[] compiled = new int[1];
            //获取Shader的编译情况
            GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
            if (compiled[0] == 0)
            {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
                Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
                Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
                GLES20.glDeleteShader(shader);
                shader = 0;
            }
        }
        return shader;
    }
 
    //创建shader程序的方法
    public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource)
    {
        //加载顶点着色器
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
        if (vertexShader == 0)
        {
            return 0;
        }
 
        //加载片元着色器
        int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
        if (pixelShader == 0)
        {
            return 0;
        }
 
        //创建程序
        int program = GLES20.glCreateProgram();
        //若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
        if (program != 0)
        {
            //向程序中加入顶点着色器
            GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            //向程序中加入片元着色器
            GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            //链接程序
            GLES20.glLinkProgram(program);
            //存放链接成功program数量的数组
            int[] linkStatus = new int[1];
            //获取program的链接情况
            GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            //若链接失败则报错并删除程序
            if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE)
            {
                Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ");
                Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
                GLES20.glDeleteProgram(program);
                program = 0;
            }
        }
        return program;
    }
 
    //检查每一步操作是否有错误的方法
    public static void checkGlError(String op)
    {
        int error;
        while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR)
        {
            Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
            throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
        }
    }
 
    //从sh脚本中加载shader内容的方法
    public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r)
    {
        String result=null;
        try
        {
            InputStream in=r.getAssets().open(fname);
            int ch=0;
            ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
            while((ch=in.read())!=-1)
            {
                baos.write(ch);
            }
            byte[] buff=baos.toByteArray();
            baos.close();
            in.close();
            result=new String(buff,"UTF-8");
            result=result.replaceAll("\\r\\n","\n");
        }
        catch(Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
        return result;
    }
}





 

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