本人比较懒,不说废话,直接贴代码,代码后附有完整项目
package test.com.opengles5_3;
import android.opengl.GLES20;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
/**
* Created by hbin on 2016/8/2.
* 颜色立方体
*/
public class Cube {
int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id
int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
int maPositionHandle;//顶点位置属性引用
int maColorHandle;//顶点颜色属性引用
String mVertexShader;//顶点设色器代码脚本
String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
FloatBuffer mColorBuffer;//顶点着色数据缓冲
int vCount=0;
public Cube(MySurfaceView mv){
initVertexData();
initShader(mv);
}
//初始化顶点坐标与着色数据的方法
public void initVertexData()
{
//总顶点数
vCount=12*6;//一共6个面,每个面12个顶点,每个面4个三角形
float vertices[]=new float[]
{
//opengles以三角形方式绘制多边形,此处把一个平面分成4个三角形进行绘制
//以立方体的中心点作为三维坐标系的原点,z轴穿过前面,后面的中心点
//x轴穿过左右面的中心点
//y轴穿过上下面的中心点
//前面
0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面的中心点
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,// 右上
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左上
0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左上
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左下
0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左下
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
0,0,Constant.UNIT_SIZE,//前面中心点
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右上
//后面
0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右上
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右下
0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右下
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左上
0,0,-Constant.UNIT_SIZE,//后面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左上
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//右上
//左面
-Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//左前
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左后
-Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左后
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
-Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,//左下
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
-Constant.UNIT_SIZE,0,0,//左面中心点
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,//右下
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,// 左后
//右面
Constant.UNIT_SIZE,0,0,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,0,0,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,0,0,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,0,0,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
//上面
0,Constant.UNIT_SIZE,0,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
0,Constant.UNIT_SIZE,0,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
0,Constant.UNIT_SIZE,0,
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
0,Constant.UNIT_SIZE,0,
-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
//下面
0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
0,-Constant.UNIT_SIZE,0,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,
Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
};
//创建顶点坐标数据缓冲
vertices.length*4是因为一个float四个字节
ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
mVertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();//转为Float型缓冲
mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区放入顶点坐标数据
mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
//顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值 RGBA
float colors[]=new float[]{
//前面
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,0,0,
1,0,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,0,0,
1,0,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,0,0,
1,0,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,0,0,
1,0,0,0,
//后面
1,1,1,0,//中间为白色
0,0,1,0,
0,0,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,0,1,0,
0,0,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,0,1,0,
0,0,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,0,1,0,
0,0,1,0,
//左面
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,1,0,
1,0,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,1,0,
1,0,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,1,0,
1,0,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,0,1,0,
1,0,1,0,
//右面
1,1,1,0,//中间为白色
1,1,0,0,
1,1,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,1,0,0,
1,1,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,1,0,0,
1,1,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
1,1,0,0,
1,1,0,0,
//上面
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,0,0,
0,1,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,0,0,
0,1,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,0,0,
0,1,0,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,0,0,
0,1,0,0,
//下面
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,1,0,
0,1,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,1,0,
0,1,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,1,0,
0,1,1,0,
1,1,1,0,//中间为白色
0,1,1,0,
0,1,1,0,
};
//创建顶点着色数据缓冲
ByteBuffer cbb=ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节序
mColorBuffer=cbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
mColorBuffer.put(colors);//向缓冲区放入顶点着色数据
mColorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
}
//初始化shader
public void initShader(MySurfaceView mv)
{
//加载顶点着色器的脚本内容
mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh",mv.getResources());
//加载片元着色器的脚本内容
mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh",mv.getResources());
//基于顶点着色器与片元着色器创建程序
mProgram=ShaderUtil.createProgram(mVertexShader,mFragmentShader);
// 获取程序中顶点位置属性引用id
maPositionHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
//获取程序中顶点颜色属性引用id
maColorHandle=GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"aColor");
//获取程序中总变换矩阵引用id
muMVPMatrixHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,"uMVPMatrix");
}
public void drawSelf()
{
//制定使用某套shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//将最终变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle,1,false,MatrixState.getFinalMatrix(),0);
//为画笔指定顶点位置数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maPositionHandle,
3,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
3*4,
mVertexBuffer
);
//为画笔指定顶点着色数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maColorHandle,
4,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
4*4,
mColorBuffer
);
//允许顶点位置数据数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);
//绘制立方立方体
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,0,vCount);
}
}
package test.com.opengles5_3;
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity {
private MySurfaceView mGLSurfaceView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 设置为全屏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// 设置为横屏模式
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
// 初始化GLSurfaceView
mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this);
// 切换到主界面
setContentView(mGLSurfaceView);
mGLSurfaceView.requestFocus();// 获取焦点
mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);// 设置为可触控
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
}
}
package test.com.opengles5_3;
import android.opengl.Matrix;
import java.nio.ByteBuffer;
/**
* Created by hbin on 2016/8/2.
* 存储系统矩阵状态的类
*/
public class MatrixState {
private static float[] mProjMatrix=new float[16];//4x4矩阵,投影用
private static float[] mVMatrix=new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵
private static float[] currMatrix;//当前变换矩阵
//保护变换矩阵的栈
static float[][] mStack=new float[10][16];
static int stackTop=-1;
public static void setInitStack()
{
currMatrix=new float[16];
Matrix.setRotateM(currMatrix,0,0,1,0,0);
}
public static void pushMatrix(){//保护变换矩阵
stackTop++;
for (int i=0;i<16;i++){
mStack[stackTop][i]=currMatrix[i];
}
}
public static void popMatrix(){//恢复变换矩阵
for (int i=0;i<16;i++){
currMatrix[i]=mStack[stackTop][i];
}
stackTop--;
}
public static void translate(float x,float y,float z){//设置沿xyz轴移动
Matrix.translateM(currMatrix,0,x,y,z);
}
//设置摄像机
static ByteBuffer llbb=ByteBuffer.allocateDirect(3*4);
static float[] cameraLocation=new float[3];//摄像机位置
public static void setCamera
(
float cx,//摄像机位置x
float cy,//摄像机位置y
float cz,//摄像机位置z
float tx,//摄像机目标点x
float ty,//摄像机目标点y
float tz,//摄像机目标点z
float upx,//摄像机UP向量x分量
float upy,//摄像机UP向量y分量
float upz//摄像机up向量z分量
)
{
Matrix.setLookAtM
(
mVMatrix,
0,
cx,
cy,
cz,
tx,
ty,
tz,
upx,
upy,
upz
);
}
//设置透视投影参数
public static void setProjectFrustum
(
float left,//near面的left
float right,//near面的right
float bottom,//near面的bottom
float top,//near面的top
float near,//near面的距离
float far //far面的距离
)
{
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
//设置正交投影参数
public static void setProjectOrtho
(
float left,//near面的left
float right,//near面的right
float bottom,//near面的bottom
float top,//near面的top
float near,//near面距离
float far //far面距离
)
{
Matrix.orthoM(mProjMatrix,0,left,right,bottom,top,near,far);
}
//获取具体物体的总变换矩阵
static float[] mMVPMatrix=new float[16];
public static float[] getFinalMatrix()
{
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mVMatrix,0,currMatrix,0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjMatrix,0,mMVPMatrix,0);
return mMVPMatrix;
}
//获取具体物体的变换矩阵
public static float[] getMMatrix()
{
return currMatrix;
}
}
package test.com.opengles5_3;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.Log;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
/**
* Created by hbin on 2016/8/2.
*/
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setEGLContextClientVersion(2);//设置使用opengl es2.0
mRenderer=new SceneRenderer();//创建场景渲染器
setRenderer(mRenderer); //设置渲染器
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染
//setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
Cube cube;//立方体
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置屏幕背景色RGBA
GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);
//创建立方体对象
cube=new Cube(MySurfaceView.this);
//打开深度检测
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
//打开背面剪裁
GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置视窗大小及位置
GLES20.glViewport(0,0,width,height);
//计算GLSurfaceView的宽高比
Constant.ratio=(float)width/height;
//调用此方法计算产生透视投影矩阵
MatrixState.setProjectFrustum(-Constant.ratio*0.8f, Constant.ratio*1.2f, -1, 1, 20, 100);
//设置摄像机观察矩阵
MatrixState.setCamera(-16f,8f,45,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f);
//MatrixState.setCamera(-16f,8f,45,1f,0f,1f,0f,1.0f,0.0f);
//初始化变换矩阵
MatrixState.setInitStack();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Log.i("hb-2","onDrawFrame");
//清除深度缓冲与颜色缓冲
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制原立方体
MatrixState.pushMatrix();
cube.drawSelf();
MatrixState.popMatrix();
//绘制变换后的立方体
MatrixState.pushMatrix();
MatrixState.translate(3, 1, -1);
cube.drawSelf();
MatrixState.popMatrix();
}
}
}
package test.com.opengles5_3;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;
import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;
//加载顶点Shader与片元Shader的工具类
public class ShaderUtil
{
//加载制定shader的方法
public static int loadShader
(
int shaderType, //shader的类型 GLES20.GL_VERTEX_SHADER GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
String source //shader的脚本字符串
)
{
//创建一个新shader
int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
//若创建成功则加载shader
if (shader != 0)
{
//加载shader的源代码
GLES20.glShaderSource(shader, source);
//编译shader
GLES20.glCompileShader(shader);
//存放编译成功shader数量的数组
int[] compiled = new int[1];
//获取Shader的编译情况
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if (compiled[0] == 0)
{//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
GLES20.glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
return shader;
}
//创建shader程序的方法
public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource)
{
//加载顶点着色器
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
if (vertexShader == 0)
{
return 0;
}
//加载片元着色器
int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
if (pixelShader == 0)
{
return 0;
}
//创建程序
int program = GLES20.glCreateProgram();
//若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
if (program != 0)
{
//向程序中加入顶点着色器
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
//向程序中加入片元着色器
GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
//链接程序
GLES20.glLinkProgram(program);
//存放链接成功program数量的数组
int[] linkStatus = new int[1];
//获取program的链接情况
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
//若链接失败则报错并删除程序
if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE)
{
Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ");
Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
GLES20.glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}
//检查每一步操作是否有错误的方法
public static void checkGlError(String op)
{
int error;
while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR)
{
Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
}
}
//从sh脚本中加载shader内容的方法
public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r)
{
String result=null;
try
{
InputStream in=r.getAssets().open(fname);
int ch=0;
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
while((ch=in.read())!=-1)
{
baos.write(ch);
}
byte[] buff=baos.toByteArray();
baos.close();
in.close();
result=new String(buff,"UTF-8");
result=result.replaceAll("\\r\\n","\n");
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
return result;
}
}
效果图
http://download.csdn.net/detail/hb707934728/9593961