【Unity5.x Shader】SubShader Tags 标签

ShaderLab: SubShader Tags

Subshaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。

语法:

Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
指定TagName1具有Value1的值,TagName2具有Value2的值。标签的数目不受限制。

标签基本上是键值对(key-value pairs)。 在SubShader内部,标签用于确定渲染顺序和子渲染器的其他参数。 请注意,Unity识别的以下标记必须在SubShader节内,而不是Pass!

除了由Unity识别的内置标签,你也可以使用自己的标签,并使用Material.GetTag函数查询它们。

Rendering Order - Queue tag 控制渲染顺序-队列标签

你可以使用队列标签来确定对象的绘制顺序。 Shader决定其对象属于哪个渲染队列,这样所有透明的Shader能保证在所有不透明的Shader后渲染。

四个预定义的渲染队列,但是在预定义的渲染队列之间可以有更多的队列。
预定义队列为:

  • Background:最先被调用的渲染,通常用来渲染背景。

  • Geometry (default):默认值,大多数物体使用此队列,用来渲染不透明的物体。

  • AlphaTest :alpha tested的物体使用此队列。 它是与几何一个独立的队列,因为在绘制所有实体后,渲染经过alpha-tested的对象更有效率。

  • Transparent:这个渲染队列是在Geometry和AlphaTest之后,以从后往前的顺序渲染的。 任何alpha混合(alpha-blended )(即不写入深度缓冲区depth buffer的Shader)应该在这里。例如玻璃,粒子效果。

  • Overlay: 此渲染队列用于叠加效果。 任何最后呈现的东西都应该在这里(例如镜头光晕)。

对于特殊用途,可以使用中间队列。在内部

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Unity中,Shader中的SubShader是一个用于定义渲染器如何处理特定平台和功能的代码块。每个SubShader都包含了一组渲染通道(Pass),用于指定渲染的过程和效果。以下是SubShader的基本结构: ```shader SubShader { // Tags 和 LOD 等属性设置 // 渲染状态设置 // 渲染通道定义 } ``` 在SubShader中,你可以设置一些标签Tags)和LOD(Level of Detail)属性来控制渲染器的行为。这些属性可以影响Shader在不同平台和质量设置下的表现。 接下来,你可以设置渲染状态(Render States),包括剔除模式、混合模式、深度测试等。这些设置会影响渲染过程中的渲染状态。 最后,在SubShader中定义一个或多个渲染通道(Pass)。渲染通道描述了一个渲染步骤,包括顶点和片元着色器以及其他必要的渲染设置。你可以为不同的渲染效果定义多个渲染通道。 下面是一个示例,展示了SubShader的结构: ```shader SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM // 顶点着色器和片元着色器定义 Pass { // 渲染通道的属性设置和渲染状态 CGPROGRAM // 渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码 ENDCG } Pass { // 另一个渲染通道的属性设置和渲染状态 CGPROGRAM // 另一个渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码 ENDCG } } ``` 在这个例子中,SubShader包含了两个Pass,每个Pass都有自己的渲染设置和着色器代码。 通过这种方式,你可以在Shader中定义不同的SubShader和渲染通道,以满足不同平台、质量等要求,并实现各种渲染效果。

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