【openGL】glClearDepth的坑

今晚上踩了一个关于glClearDepth的坑,本以为glClearDepth是基于世界坐标系而进行运作的,结果发现竟然是基于eye space的,即视觉坐标系,它的深度计算法则是:按照摄像机的指向,物体离摄像机的距离而进行计算的,以右手坐标系为例子,z轴正方向指向屏幕外。
此时,若摄像机的z坐标值为3.0f,指向原点, 那么若物体A的z坐标值为2.0f的话,那么它的depth值则应该为1.0f.
因此,在我们调用glClearDepth在每个Timestep中清深度缓冲的时候,应该设置这个值为尽可能大的值,这样才能保证新绘制的图形总是会在背景画布的前面,如果像我今晚悲催的设置成glClearDepth(-10.0f),你会发现什么都绘制不出来~~

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值