【UE4】【C++】角色死亡(创建代理),死亡之后的重生

本文详细介绍了在Unreal Engine 4 (UE4)中,如何使用C++处理角色死亡事件,并通过代理机制广播死亡信息。当角色生命值为负时,触发死亡广播,Controller(如AIController或PlayerController)在BeginPlay中绑定死亡事件。由于Controller生成时间早于Actor,故需要重写SetPawn方法确保事件绑定。同时,文中讨论了在PlayerController中处理重生的实现细节,需要注意防止错误的Pawn引用导致程序崩溃。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/


主要就是在角色死亡之后 向全局广播 我死了 这个事件

然后因为Controller对Tank绑定了OnDeath事件(死后就执行OnControlledTankDeath())

h:(玩家控制的角色)(Tank.h)


在include下面写:

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTankDelegate);  //以F开头的代理类型
FTankDelegate OnDeath;	//创建了一个全局的事件(代理),代理的变量

cpp:(同上)


在TakeDamage(之前写的)中 生命值为负数时广播 死亡信息

float ATank::TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent cons
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