Unity 3D定点数物理引擎实战系列5

1.5重构物理Entity架构,支持更多的形状

上一节实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本节来从新调整设计,让物理的Entity基本操作与物理的形状分离,支持更多的物理形状,支持物理entity与Unity物体位移与旋转同步。主要分成以下3个部分:

1: 设计PhyBaseEntity,让所有具体形状的Entity都继承自它;

2: 同步物理Entity与Unity节点的位移与旋转;

3: 编写其它的形状的物理Entity;

PhyBaseEntity 设计

 上一节课我们设计的PhyBoxEntity主要包含了两个部分,一个是Entity的物理形状的创建(这个与具体的形状有关),一个是物理Entity的基本功能,如位置,旋转同步,給Entity线性速度等。而且其它的形状的物理Entity,除了形状创建会不一样,其它基本一样,所以我们调整一下设计,把PhyBoxEntity与物理形状相关的代码放到PhyBoxEntity里面,与形状无关的物理Entity的基本功能,我们放到PhyBaseEntity里面,然后让具体的形状在扩展的时候继承PhyBaseEntity即可。合计架构如图所示:

接下来我们把上一节课的PhyBoxEntity与形状无关的数据与功能提取到PhyBaseEntity,PhyBoxEntity只保留形状相关的代码。与形状无关的数据部分:

phyEntity: 用的是所有Entity形状的基类,这样可以指向不同子类的具体实例;

其它数据都是物理Entity通用的,都写道PhyBaseEntity里面。

同时PhyBaseEntity实现了物理Entity与Unity节点同步的功能增加了位置+旋转。如代码所示:

接口SyncUnityTransformWithPhyTransform: 从物理Entity同步到Unity节点

接口SyncPhyTransformWithUnityTransform: 从Unity节点同步到物理Entity

再来看调整后的PhyBoxEntity,就很简单了:

根据BoxCollider的数据创建Box的物理Entity, 同步到Unity节点的位置与旋转,并加入到物理世界。

编写其它形状的物理Entity

经过上面的调整以后,我们就很快的编写其它的形状,比如实现PhySphereEntity,

[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]

继承自PhyBaseEntity,同时更具SphereCollider组件来创建形状。

后续我们要給物理Entity线性速度,角速度都把接口写到PhyBaseEntity里面。

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