2020/07/07
public static void ForceRebuildLayoutImmediate(RectTransform layoutRoot);//立刻让一个layout组件排列好物体的位置,有时候在获取Layout里面的物体坐标时不管怎么打印都是(0,0),那就是因为没用这方法前物体都堆在原点了,排列组件还未生效
2019/05/23
float類型的數字進行比較的時候,雖然打出來的log兩個值是一樣的,但實際上最後一個值是224.99999,在float的比較裏是不一樣的,所以為false,遇到這種情況目前我只想到了用向上取整(Mathf.CeilToInt)后的結果再進行比較了
2019/05/09
进行排列布局的时候,可以使用HorizontalLayoutGroup(横向)或者VerticalLayoutGroup(竖向),在单行单列的时候这些比格子布局GridLayoutGroup好用一点
2019/05/08
最近做的一个小游戏中发现了个collider2D的问题
碰撞体的事件中 OnTriggerStay2D中,有时候带着刚体的物体已经在触发器里面了,但是stay事件没有出发,原因是该刚体休眠了,要把休眠模式改为never sleep就好了。
2018/06/22
button的onClick.AddListener()不能重复添加事件监听,不然会报错,有时间研究下是什么原因。。。
2017/12/11
Awake()方法在挂了该脚本的物体出现之时就会调用,不管它是显示的还是隐藏的;
Start()方法在挂了该脚本的物体显示之后才会调用;所以Awake比Start执行得快。
有时候用dictionary的键值创建物体时,如果用Awake()方法,有可能会因为Awake执行得太快,导致有些键值还没有删除就又创建了一个相同的键值,这样的话会报错。
所以要看情况用Awake或Start。
2018/02/09
设置电脑定时关机
Win+R 输入
Shutdown -s -t 600
即600秒后关机
shutdown -a
取消定时关机
2018/02/23
关于Unity的Awake、OnEnable、Start方法的执行顺序:
可以自己写个简单的脚本验证下:
结果如下
证明:执行顺序是 Awake>OnEnable>Start的!