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原创 List排序
List类是 ArrayList 类的泛型等效类。该类使用大小可按需动态增加的数组实现 List 泛型接口。List.Sort:(1)有三种结果 1,-1,0分别是大,小,相等;(2)升序降序比较,默认List的排序是升序排序;(3)如果要降序排序,也很简单,只需要在前面加一个负号List示例1、基础比对2、List对数权重比较对于非数值类型比较用.CompareTo(...),基于IComparable接口。基本上C#的值类型都有实现这个接口,包括string。而数值
2022-04-14 14:06:01
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原创 unity退出,从新开始,暂停
按钮控制脚本代码退出 public void Click() { UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;//编辑状态下退出 Application.Quit();//打包编译后退出 }脚本拖到按钮里暂停public void Click() ...
2022-01-15 21:14:36
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原创 unity按键
演示function OnGUI(){ var e:Event=Event.current; if(e.isKey){ Debug.Log("key:"+e.keyCode); }}Unity键值对应表KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键,以下是键值对应列表:常用键Backspace 退格键Delete Delete键TabTab键Clear Clear键Return 回车键Paus...
2022-01-12 19:29:55
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原创 Unity按钮的禁用
怎么让程序运行到某一步时,让某一button键失效或隐藏。类同如VB中命令:Command1.Enabled = False 按钮命令失效Command1.Visible = False 按钮命令隐藏多谢指教!
2022-01-10 20:23:50
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原创 Unity鼠标键盘事件
Input一,鼠标事件GetMouseButton(0):按下鼠标左键不动,程序会一直运行,松开左键程序停止运行。GetMouseButton(2):按下鼠标中键不动,程序会一直运行,松开中键程序停止运行。GetMouseButton(1):按下鼠标右键不动,程序会一直运行,松开右键程序停止运行。GetMouseButtonDown(0):按下鼠标左键时,程序运行一次GetMouseButtonDown(1):按下鼠标右键时,程序运行一次GetMouseButtonUp(2):按
2021-11-13 19:28:15
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原创 Unity常用核心类
一,TransformTransform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。API:application program interface 应用程序接口位置移动transform.positiontransform.position = newVector3(+10, 0, 0);旋转角度transform.rotationtransform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0);自生缩放tr...
2021-11-13 19:19:08
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原创 Unity地形
一,创建地形选择菜单栏“GameObject”下“Create Other”,选择“Terrain”创建一个地形。创建完成后地形会出现在我们游戏视图和层级视图当中。二,设计地形选择地形,在属性面板中找到地形组件最右侧设置按钮。在设置按钮界面我们通过调节Resolution下的 01.Terrain Width(宽) 02.Terrain Length(长) 03.Terrain Height(高)三,升高工具作为地形编辑最基本的地形工具。通过该工具可以对地形...
2021-11-03 19:38:33
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原创 Unity单例模式
定义:单例模式确保某个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。在计算机系统中,线程池、缓存、日志对象、对话框、打印机、显卡的驱动程序对象常被设计成单例。这些应用都或多或少具有资源管理器的功能。选择单例模式就是为了避免不一致状态,避免政出多头(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团)。特点1,只能有一个实例。2,有频繁实例化然后销毁情况,也就是频繁的new对象,可以考虑单例模式3,频繁访问IO资源的对象,例如数据库连接池或访问本地文件。饿汉单例模式结构
2021-11-02 18:48:55
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原创 Unity基础
一。菜单栏:File(文件):打开和保存场景、项目、以及创建游戏。Edit(编辑):主要用于Unity内部功能、快捷键设置。Assets(资源):用于资源的创建、导入和导出。GamObject(游戏对象):用于游戏对象的建立。Componet(游戏组键):为游戏对象等添加组件来实现部分功能。Window(窗口):显示特定视图。Help(帮助):主要包含使用手册、资源商店、论坛等。二。五个视图层级视图(Hierarchy):主要存放游戏场景中的具体的游戏对象。场景视图(
2021-11-01 19:10:58
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原创 c#集合详解
一,集合的概念 集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈(stack)、队列(queue)、列表(list)和哈希表(hash table)的支持。大多数集合类实现了相同的接口。二,ArrayList 集合 ArrayList list = new ArrayList(); //添加单个元素 list.Add(true); ...
2021-10-15 14:13:54
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原创 c#抽象类
一,概念计算器类(父类)里面有加减乘除四个功能都实现了,但是很子类继承后,有些方法都自己重写了,这个时候父类里面的这些方法功能就没有意义了。所以有些方法不需要都实现了,只需要声明即可(抽象方法)。抽象类(what):类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class 前加上 abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为。把普通类前面加一个abstract关键字就是抽象类。含有一个或多个抽象方法的类二,实例abstract class Father
2021-10-14 19:00:59
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原创 string类的多种方法
==和Equals的区别一、值类型==和Equals比较的内容都是一致的,都是比较内容string a = "123";//值 Console.WriteLine(a=="123"); Console.WriteLine(a.Equals("123"));二、引用类型==: 比较首地址是否相等 Equals:比较的是值是否相等char[] x={'1','2','3'}; string b = new ...
2021-10-14 12:52:56
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原创 c#多态的使用
一,定义多态: 1,多态是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力。 2,多人做一件事情,结果不一样多态性可以是静态的或动态的。在静态多态性中,方法的响应是在编译时发生的。在动态多态性中,方法的响应是在运行时发生的。静态多态性:在编译时,方法和对象的连接机制被称为早期绑定,也被称为静态绑定。C# 提供了两种技术来实现静态多态性。分别为:方法重载、运算符重载动态多态性是通过 抽象类 和 虚方法 实现的。二,实现多态的两个要素1)子类重...
2021-10-14 12:46:23
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原创 c#继承用法
一,继承:一个类具有另一个类的属性和方法,这个类叫子类(派生类),另一个类叫父类(基类、超类)继承的关键符号 :(冒号)public abstract class Shape { public abstract double length(); public abstract double Area(); } public class Circle : Shape { private d...
2021-10-14 11:38:48
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原创 C#封装用法
一,定义封装:将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问作用:防止类中的数据被恶意修改快捷键:prop+TAB propfull+TAB二,封装的好处...
2021-10-12 12:14:53
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原创 C#数组的运用
一,定义动态数组(显示数组):数组类型 [ ] 变量名=new 数组类型 [大小]int[] a = new int[5];//定义一个有5个元素的整形数值int[] a = { 1, 2, 3, 4, 5 };二,访问数组的访问:a[i] i:下标 (从0开始)赋值:a[0]=1;void Get() { int[] a = {1,2,3,4,5}; Console.WriteLine(a...
2021-10-12 11:34:44
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原创 类和对象的概念
一,定义对象:对象是用来描述客观事物的一个实体。万物皆对象 例如:人、教室、笔记本、空气类:具有相同属性和方法的一组对象的集合 例如:人类、水果类、笔记本类对象的抽象二,格式[修饰符] class 类名{ }类名定义规则:1、第一个单词必须是字母、下划线,后面的单词可以是字母、下划线、数字2、所有单词的首字母必须大写三,类内容[修饰符]class 类名{ 属性; 方法;}//属性...
2021-10-09 16:36:38
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原创 C#数据类型和基本判断
一,c#数据类型1.基本数据类型:整形:byte(字节) short(短整形) int (整形) long(长整形) 浮点型:float(单精度) double(双精度) 布尔型:bool 字符型:char2.引用数据类型: string(字符串) 数组 类 接口二,变量与常量定义变量:是指在程序的运行过程中随时可以发生变化的量 常量:是指在程序在运行过程中不会发生变化的变量(const)三,格式数据类型 变量名;定义三个整形...
2021-10-09 12:44:09
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EasyRoads3D Pro v3.0.2
2024-06-26
AVPro 1.8.9 for Android, iOS, tvOS, macOS, WebGL,Windows
2022-06-21
unity WebGL海康网络摄像机
2022-06-23
unity打包WebGL打包问题
2022-05-24
unity如何让Xcharts的柱子具有点击效果
2022-04-24
怎么用unity获取Xcharts柱状图的单柱子颜色?
2022-04-19
unity打包出AR的apk后在手机上运行出现黑屏和闪退是什么原因
2022-03-23
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