计算机图形学(三) -- 3D 变换

3D 变换

同样引入齐次坐标:

  • 3D 点 = ( x , y , z , 1 ) T (x, y, z, 1)^T (x,y,z,1)T
  • 3D 向量 = ( x , y , z , 0 ) T (x, y, z, 0)^T (x,y,z,0)T
    通常, ( x , y , z , w ) (x, y, z, w) (x,y,z,w)(w != 0) 表示一个坐标为 ( x / w , y / w , z / w ) (x/w, y/w, z/w) (x/w,y/w,z/w) 的 3D 点

用一个 4x4 的矩阵来表示 3D 的仿射变换
( x ′ y ′ z ′ 1 ) \begin{pmatrix}x'\\y'\\z'\\1\end{pmatrix} xyz1 = ( a b c t x d e f t y g h i t z 0 0 0 1 ) \begin{pmatrix}a&b&c&t_x\\d&e&f&t_y\\g&h&i&t_z\\0&0&0&1\end{pmatrix} adg0beh0cfi0txtytz1. ( x y z 1 ) \begin{pmatrix}x\\y\\z\\1\end{pmatrix} xyz1

2D/3D 变换中,是先做旋转(线性变换)再做平移

缩放(Scale)

S ( s x , s y , s z ) S(s_x, s_y, s_z) S(sx,sy,sz) = ( s x 0 0 0 0 s y 0 0 0 0 s z 0 0 0 0 1 ) \begin{pmatrix}s_x&0&0&0\\0&s_y&0&0\\0&0&s_z&0\\0&0&0&1\end{pmatrix} sx0000sy0000sz00001

平移(Translation)

T ( t x , t y , t z ) T(t_x, t_y, t_z) T(tx,ty,tz) = ( 1 0 0 t x 0 1 0 t y 0 0 1 t z 0 0 0 1 ) \begin{pmatrix}1&0&0&t_x\\0&1&0&t_y\\0&0&1&t_z\\0&0&0&1\end{pmatrix} 100001000010txtytz1

旋转(Rotation)

绕 x, y, z 三个轴分别做旋转的情况:
在这里插入图片描述

  • 绕 X 轴旋转
    R x ( α ) R_x(\alpha) Rx(α) = ( 1 0 0 0 0 c o s α − s i n α 0 0 s i n α c o s α 0 0 0 0 1 ) \begin{pmatrix}1&0&0&0\\0&cos\alpha&-sin\alpha&0\\0&sin\alpha&cos\alpha&0\\0&0&0&1\end{pmatrix} 10000cosαsinα00sinαcosα00001
  • 绕 Y 轴旋转
    R y ( α ) R_y(\alpha) Ry(α) = ( c o s α 0 s i n α 0 0 1 0 0 − s i n α 0 c o s α 0 0 0 0 1 ) \begin{pmatrix}cos\alpha&0&sin\alpha&0\\0&1&0&0\\-sin\alpha&0&cos\alpha&0\\0&0&0&1\end{pmatrix} cosα0sinα00100sinα0cosα00001
  • 绕 Z 轴旋转
    R z ( α ) R_z(\alpha) Rz(α) = ( c o s α − s i n α 0 0 s i n α c o s α 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ) \begin{pmatrix}cos\alpha&-sin\alpha&0&0\\sin\alpha&cos\alpha&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&1\end{pmatrix} cosαsinα00sinαcosα0000100001

提示: R_y 中 − s i n α -sin\alpha sinα 而 R_x 和 R_z 中是 s i n α sin\alpha sinα 的原因是, Y 轴是由 Z 叉乘 X 得到的,而不是 X 叉乘 Z(右手定则).

3D 旋转(3D Rotation)

任意的 3D 旋转都可以表示为绕 X Y Z 轴旋转的组合,公式如下
R x y z ( α , β , γ ) R_{xyz}(\alpha,\beta,\gamma) Rxyz(α,β,γ) = R x ( α ) R y ( β ) R z ( γ ) R_x(\alpha)R_y(\beta)R_z(\gamma) Rx(α)Ry(β)Rz(γ)

什么是欧拉角

其中, α , β , γ \alpha, \beta, \gamma α,β,γ 分别代表绕 X Y Z 三个轴旋转的角度,叫做欧拉角 (pitch, yaw, roll)
pitch 是围绕 X 轴旋转,也叫做俯仰角
yaw 是围绕 Y 轴旋转,也叫偏航角
roll 是围绕 Z 轴旋转,也叫翻滚角

罗德里格斯旋转公式(Rodrigues’ Rotation Formula)

在这里插入图片描述

Viewing transformation

这里的 Viewing transformation 包括 View(视图)/Camera 变换和 Projection(投影) 变换

投影变换包括: 正交(Orthographic)投影和透视(Perspective)投影

什么是 View / Camera Transformation

思考怎么拍一张照片?

  1. 找到一个合适的地方并且排列好拍照的人 (模型变换 Model Transformation)
  2. 找到一个合适的拍照角度放置相机 (视图变换 View Transformation)
  3. 拍照 (投影变换 Projection Transformation)
    简称 MVP

怎么进行视图变换(View/Camera Transformation)?
首先定义相机的姿态(位置 e ⃗ \vec{e} e ,看的方向 g ^ \hat{g} g^,向上方向(up direction, t ^ \hat{t} t^))
在这里插入图片描述

相机标准位置(约定俗成)

相机的位置为原点(0, 0, 0), Y 轴向上,看向 -Z,物体随着相机变换
在这里插入图片描述
View Transformation 操作的是相机,其他物体跟着进行同样的变换

怎样将一个相机从一个任意的摆放,放到一个标准位置在这里插入图片描述

  • e ⃗ \vec{e} e 平移到原点
  • g ^ \hat{g} g^ 旋转到 -Z
  • t ^ \hat{t} t^ 旋转到 Y
  • 旋转 ( g x t ) (g x t) (gxt) 到 X (注解: g 叉乘 t 得到 t ⃗ g ⃗ \vec{t} \vec{g} t g 坐标系的另一个轴)与 X 对应

使用数学方式表示相机到标准位置的变换

在这里插入图片描述
第一步,先做 e ⃗ \vec{e} e 到原点的平移, T v i e w T_{view} Tview 如图
第二部,因为计算从 g 到 -Z, t 到 Y, (g x t) 到 X 的旋转矩阵 R v i e w R_{view} Rview 比较困难,则先考虑 X 到 (g x t), Y 到 t, Z 到 -g,然后在求逆, 因为旋转矩阵就是一个正交矩阵,对求得旋转矩阵做一个转置,则可得到 g 到 -Z, t 到 Y, (g x t) 到 X 的旋转矩阵 R v i e w R_{view} Rview

相机按照此变换矩阵进行变换之后,相机内的物体都需按照此矩阵进行同样的变换。

View/Camera Transformation 是为了 Projection Transformation 做准备

投影变换(Projection Transformation)

前面说到投影变换分为正交投影(Orthographic Projection) 和透视投影(Perspective Projection)
在这里插入图片描述

正交投影和透视投影的区别

正交投影, 不会给人带来近大远小的视觉(错觉),通常用在工程制图方面。
透视投影, 会给人带来近大远小的视觉(错觉)
在这里插入图片描述

正交投影

正交投影简单的理解/做法:

  1. 将相机放置在原点,看向 -Z,Y 是向上方向
  2. 那么如果直接将 Z 坐标直接扔掉,就可很方便的得到一个(x, y)二维平面的图形。
  3. 之后在将其平移和缩放到一个 [-1, 1] 的矩形内。
    在这里插入图片描述
    通常的做法:
    将一个立方体的 [左(left), 右(right)] x [下(bottom), 上(top)] x [远(fast), 近(near)] 映射到一个 canonical 的立方体上 [ − 1 , 1 ] 3 [-1, 1]^3 [1,1]3
    在这里插入图片描述
    通常的做法与简单的做法的区别:
  • 通过平移将立方体居中
  • 通过缩放将立方体变为 “canonical” 立方体

此种情况下,对于 X 和 Y 都是 l, b 在 X, Y 轴的负半轴,r 和 t 在 X, Y 轴的正半轴, 则都是 r > l, t > b。而 f 在 Z 的负半轴(Camera 看向 -Z),n 在 Z 的正半轴,所以当立方体距离相机近的 n 的值是大于距离相机远的 f(正常应该是距离越远,值越大)。这也是 OpenGL 为什么使用左手系的原因.

正交投影的变换矩阵

在这里插入图片描述
2 r − l \frac{2}{r-l} rl2 是将立方体的长度缩放到 [-1, 1] 的范围内,对于它的 Y 和 X 是同样的操作。
− r + l 2 -\frac{r+l}{2} 2r+l 是 X 轴的平移,对于它的 Y 和 X 是同样的操作

透视投影(Perspective Projection)

回顾一下齐次坐标的概念:
( x , y , z ) , ( k x , k y , k z , k ! = 0 ) , ( x z , y z , z 2 , z ! = 0 ) (x, y, z), (kx, ky, kz, k != 0), (xz, yz, z^2, z != 0) (x,y,z),(kx,ky,kz,k!=0),(xz,yz,z2,z!=0) 都表示在 3D 空间中的同一个点 ( x , y , z ) (x, y, z) (x,y,z)
例如, ( 1 , 0 , 0 , 1 ) (1, 0, 0, 1) (1,0,0,1) ( 2 , 0 , 0 , 2 ) (2, 0, 0, 2) (2,0,0,2) 都表示 ( 1 , 0 , 0 ) (1, 0, 0) (1,0,0)

怎样实现透视投影

  • 先将 Frustum 挤压称为一个长方体(n -> n, f -> f)( M p e r s p − > o r t h o M_{persp->ortho} Mpersp>ortho)
  • 然后做正交投影
    在这里插入图片描述

计算透视投影的变换矩阵

在这里插入图片描述
y ′ y' y 类似的 x ′ = n z x x' = \frac{n}{z}x x=znx
那么在齐次坐标系中就有:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
### 回答1: 《计算机图形学原理及实践 第版 pdf》是一本介绍计算机图形学理论和实践的书籍,主要讲解了计算机图形学基础知识、线性代数、三维几何变换、光照和着色、纹理映射等内容。 首先,本书深入浅出地介绍了计算机图形学的基础知识,比如图形学的历史、基本概念和应用领域等,让读者能够对图形学有一个整体的认知。 其次,本书详细介绍了线性代数的基本知识,让读者掌握向量、矩阵运算、线性变换等数学知识,这些知识对于学习计算机图形学非常重要。 再次,本书讲解了三维几何变换,包括平移、旋转、缩放等操作,并且通过实例演示了这些操作对于图形的影响,让读者能够对三维空间的几何操作有直观的理解。 此外,本书还讲解了光照和着色的常见技术,包括漫反射、镜面反射等,并介绍了纹理映射技术的原理和实现方法。 总之,《计算机图形学原理及实践 第版 pdf》是一本非常好的计算机图形学教材,既介绍了理论知识,又提供了实践经验,对于学习计算机图形学的人员来说具有重要参考价值。 ### 回答2: 《计算机图形学原理及实践 第版》是一本关于计算机图形学的经典教材。这本书涵盖了计算机图形学的基础知识,包括图像处理、3D渲染、计算机动画等方面的内容,旨在帮助读者深入了解计算机图形学的核心技术。 该书的内容丰富,涉及到的知识点较为复杂,需要一定的数学基础和计算机编程技能才能够理解和实践。其中,计算机图形学的数学基础包括线性代数、微积分、概率论等方面的知识,需要读者具备这方面的基础知识才能够深入了解其它方面的内容。 此外,实践是掌握计算机图形学技术的关键。该书提供了大量的案例和实例,通过这些例子的实践,读者可以更好地理解和掌握计算机图形学相关技术。同时,该书还介绍了一些常用的计算机图形学工具和库,如OpenGL、DirectX等,可以帮助读者更加高效地实现自己的图形学项目。 总之,《计算机图形学原理及实践 第版》是一本非常优秀的计算机图形学教材,它深入浅出地介绍了计算机图形学核心技术,为读者提供了丰富的实践案例和工具,帮助他们更好地掌握计算机图形学相关技术。 ### 回答3: 《计算机图形学原理及实践》第版是一本介绍计算机图形学基本知识的教材,它覆盖了从2D图形到3D图形的各个方面,包括基本的几何变换、渲染、光照、纹理贴图等,并且提供了大量的实践案例来让学生动手实践,加深对理论的理解。该书重视实用性,让读者能够掌握图形学的基本技能,并能够应用到实际工程中。 该书第版进一步增加了对现代图形学技术和应用的介绍,包括GPU编程、可编程着色器、虚拟现实等,使它更加贴近当前的技术发展。此外,作者还加入了更多的案例和练习,以及丰富的代码资源,方便读者更好地学习、实践和进一步探索。 总体来说,《计算机图形学原理及实践》第版是一本深入浅出、充满实践案例的计算机图形学入门教材,对计算机图形学有初步了解或者对计算机图形学感兴趣的读者都非常值得一读。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值