U3D性能优化之场景模型

合批分为"离线合批(Offline Batch)"和"实时合批(Runtime Batch)"

离线合批(Offline Batch)

离线合批就是在游戏运行前,先用工具把相关资源做合批处理,以减轻引擎实时合批的负担。
适合离线合批的是静态模型和场景物件。如场景地表装饰面:石头/砖块等等。

离线合批的方式主要有:①美术利用建模工具合批②客户端利用引擎插件(MeshBaker)合批

简单介绍MeshBaker用法(不带光照):https://blog.csdn.net/Victor_Li_/article/details/122604645?spm=1001.2014.3001.5502

简单介绍MeshBaker用法(带光照):https://blog.csdn.net/Victor_Li_/article/details/122606931?spm=1001.2014.3001.5501

实时合批(Runtime Batch)

实时合批的方式有:①静态合批(Static batching)②动态合批(Dynamic batching)③实例化渲染(GPU Instancing)

静态合批https://blog.csdn.net/Victor_Li_/article/details/122614924?spm=1001.2014.3001.5501

动态合批https://blog.csdn.net/Victor_Li_/article/details/122621657?spm=1001.2014.3001.5501

静态合批和动态合批的区别:

①动态合批不需要预先复制模型顶点,所以内存占用和包体方面要优于静态合批

②动态合批会在运行时带来CPU性能消耗,静态合批在这一点上更高效

实例化渲染https://blog.csdn.net/Victor_Li_/article/details/122662110?spm=1001.2014.3001.5501

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