U3D场景遮挡剔除技术

本文介绍了Unity3D(U3D)的Occlusion Culling技术,用于减少渲染数据量,提高性能。文章详细阐述了如何设置静态物体、Occlusion Area、Occlusion Portal组件,以及烘培和参数配置过程。通过动态调整和预览,确保有效应用遮挡剔除策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Occlusion Culing遮挡剔除,在场景中将不会看到或隐藏的对象进行剔除,从而减少每帧提交给渲染管线的数据量。U3D提供了三种不同的剔除技术来供用户选择。
遮挡剔除步骤:
1)将场景中需要剔除的静态物体动勾选Static标志,可以进行光照烘培。
也可以在occlusion culling窗口中的object页签中设置,无法裁剪动态的数据,因此如果游戏对象是运动的需要勾选occludee static选项(被遮挡体),occluder static可以不用勾选(遮挡体) 。
增加Occlusion Area 组件的游戏对象可以设置进行遮挡剔除的区域,区域外的不会参与烘培,动态物体剔除则需要勾选该游戏对象的is target volume。对于运动对象突然出现的情况可以调整Target resolution来做到。将大对象分割为多个小的对象有利于进行遮挡剔除。

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