何为以用户为中心的设计?

    尽管以用户为中心的设计在20世纪90年代中期就已传播开来,但是如何达到目标对于许多设计师来说还不是很清楚。确实,人们对于如何创造一个这种系统充满误解。因此,谈谈以用户为中心的设计的不是什么还是非常值得的。

以用户为中心的设计不是询问用户想要什么就给他们什么。虽然这听上去天衣无缝,但实际上却是漏洞百出。用户常常只有部分关于那些东西可能会更好的想法。而且,通常他们对于如何有效呈现信息和设计与复杂系统的人际互动方面,所拥有的知识很有限.这些问题被这样一个事实结合在一起:大部分系统必须有很多不同个体使用,每个个体对于他们想看见在一个新设计结果中运用了什么样的想法也大相径庭。使用这个想法的后果将是个不停运用新想法的无底洞,而终究另一批用户也决定各抒己见。设计的解决方案往往在整个接口的特征中显得零散和不一致而且还有很多设计难题未被意识到。虽然用户是有价值的信息来源,它关联经历过的问题,信息和决策的需要,必要的工作环境和功能,但泛滥地运用他们的想法完全忽略了关于哪些接口可用和哪些接口不可用的科学文献的庞大基地(科学事实)。它也放弃了来自客观的接口测试的显著益处。好想法可能被群组动态的哟对岸所抛弃,坏想法却因未被发现而存留。

以用户为中心的设计并非仅仅随时为用户提供他们所需要的信息。信息过滤是一剂帮助管理信息问题超负荷的良方。通过使用计算机,对操作人员的时下任务进行评估然后该计算机呈现的仅是能够帮助该任务的信息以及所需工具。当任务改变,提供的信息亦随之改变。这似乎也是一种理想的解决方案,但这方法存在明显的问题。

首先,我们知道,在一个动态系统中,要准确侦测到哪些任务和信息是我们在任意一个特殊时间点所需的,这是非常困难的。因而系统发生错的风险很大。据此,错误信息会在任意时刻被提交或者被移除。即使工程师们充分解决了这个问题,而现实问题是,这个方法留给操作员太多难点。在绝大部分操作过程中,操作员必须迅速且频繁地根据情况需要在目标间转换,这需要迅速的反应能力。个人很难通过仅仅看着猝不及防的信息来了解一个情景中发生了什么。这需要一定的时间来使一个人专注于一个场景,并从中查明关键因素和他们的主要特性。

而且,情景的动态(物体改变了读诵好和改变速度如何)是一项重要的特性,它会因这种方法而消失。操作员也将多出一项工作:跟进这个快速改变的系统。信息会在完成任务的一半时移除并且新的信息出现,这让操作员要去不断尝试弄清楚系统究竟怎样了。信息过滤理念置操作员于被动而非主动。这严重限制了工作成效。计划推进能力以及未雨绸缪的能力也将随之消失。

以用户为中心的设计并非系统为用户做决策。有关许多类型的决策支持系统的研究表明,系统提供给用户的决策建议未必带来最佳表现(Endsley).一般而言,如果系统的建议显得模棱两可,那么它非常有可能减少人的决策质量和速度。例如,如果一系统为两个方案A和B提供建议和置信水平,并且显示A的置信水平是48%,B的置信水平是52%,那么决策者会比在完全没有该系统提供信息的情况下,决策变慢。

倘若系统建议是错误的,那么会导致决策偏差;决策人会比单独行事更可能决策错误。例如,一个为飞行员提供检测清单的航天诊断系统,当一个问题已被侦测到时,可导致误诊该问题并且为实际问题提供错误清单。这样的误导会蒙蔽飞行员,减缓或严重干涉其纠正问题的能力。如果飞行员独自诊断问题,那么飞行员更可能在第一时间诊断出正确的问题。由于操作人员要考虑与其他信息来源关联的决策支持系统的建议,以达到他或她的最终决策,所以即使系统建议正确,结果往往是综合的决策制定和执行在缺失决策质量上的预期改善时,可能变慢。

此方法还会引入其他问题。例如,微软在其后来版本的文字处理(Endsley%Kiris,1994)软件中引入了“助手”(提供建议的动画人物)。然而,这位助手往往提供无用的建议,减慢了文档处理进程,因为用户被迫将视线从任务转移到助手上,这也花费了时间去响应它。计算机用户需要更有效的帮助方案。

 以用户为中心的设计并不是替用户执行任务以增加使用便捷性的努力终究事与愿违。在替用户做事和为用户做一点事之间,有一条清晰的界定线。微软WORD文档有一项自动改变图片和列表编号的功能,但是频繁地错误重新编号,导致用户费尽心思去控制文档版式。无独有偶,汽车何时开灯、何时锁门以及各式各样吹嘘有自动化“好处”的新型系统都在这个问题。用户成了这些行为的圈外人并且有额外的负担:尝试决定系统在不同情景中会做什么或不会做什么以及如何让它完成先前的简单任务。总之,任务的自动化操作引起的问题比他解决的还多,而且要小心翼翼地处理它。


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