即时游戏中用户信息融合的研究

第一章 绪论

本章通过查阅相关国内外文献,并做了大量调研,对课题的背景、国内外研究现状以及所涉及的课题的前景做了分析讨论,并介绍了本文的组织结构。

1.1  论文背景

网络游戏起源于欧美国家。瑞克·布洛姆(Rick Brooke)成了网络游戏世界里“第一个吃螃蟹的人”。1969年,他效仿麻省理工学院学生,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件——《太空大战》,第一款网络游戏由此问世。自20世纪末至21世纪初,全球互联网的普及进入到了高速扩充时期,越来越多的用户进入到网络游戏世界中。同时,伴随着大量专业游戏从业人员的涌入,网络游戏的市场规模蓬勃发展,世界各主要发达国家的网络游戏产业步入成熟阶段并向大规模扩展。

中国网络游戏的开端源于1998 6月《联众游戏世界》的上线,随后1999年初华彩软件正式在中国大陆推出雷爵公司的《万王之王》,标志着我国第一代大型多人在线角色扮演游戏的出现。2000      ~2007年,随着由网易推出的《大话西游online》、由盛大代理的《传奇》及由九城独家代理的《魔兽世界》等知名游戏的问世,我国网络游戏进入飞速发展阶段。

根据《2013年中国游戏产业报告》的内容可知,2013年中国游戏市场规模达到831.7亿元,同比2012年的602.8亿元销售收入,增长38%。用户规模方面,市场用户数量从2012年的4.1亿人增长至2013年的4.95亿人,涨幅为20.7%。而在2014年年终的数据显示,2014年中国游戏市场规模更是达到了1144.8亿元同比2013年增长37.7%。

按照中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2013 年中国的网民数量达6.18 亿,较2012年相比增长了3.7%。由于中国网民基数及游戏玩家基数的持续扩大,带来了中国游戏市场规模的高速增长。

0?wx_fmt=jpeg从以上数据可知,中国游戏市场规模正高速增长,游戏玩家基数也在持续扩大,同时由17173网络游戏公司提供的2014年网络游戏热游榜TOP25中就有18款为即时游戏,因而顺应时代的潮流,本文的研究和实验都将针对网络即时游戏来开展。

1.2  研究现状

随着计算机与互联网技术的迅猛发展,计算机游戏也有了质的飞跃,其影响力辐射至各行各业,引起了社会各界的普遍关注。计算机游戏不再仅仅充当娱乐休闲工具,还可以走进课堂,成为教学工具,甚至可以作为心理意义上的认知训练工具。国外很多学者都在积极挖掘计算机游戏对玩家认知技能的影响,我国的学者们也日益关注这方面的研究。

Donelson 指出通过计算机来模拟二维和三维空间的图形,可以改善学生的思维与空间能力。Subrahmanyam 和 Greenfield 发现练习一种叫做“Marble Madness”的计算机游戏比另一种叫做“Conjecture”的计算机游戏更能稳定地提高空间成绩,原因可能是玩“Marble Madness” 时玩家需要在一个三维方格中用操纵杆引导一个弹球,尽量保持弹球正常运动并防止它掉落或被对家侵袭,这种技能是视觉空间任务的核心成分;Okagaki和Frensch 发现玩电子游戏“Tetris”可以提高男性的空间视觉技能,由玩该游戏所发展的空间视觉技能与韦克斯勒智力测验的物体分类分测验对儿童和成人所测的技能相似。此外,有研究表明,第一人称射击类动作视频游戏似乎能有效提高低水平的认知技能,如空间选择性注意能力和空间知觉能力。

心理旋转是一种想象自我或客体旋转的空间表征动力转换能力,也是一种评定空间智能的重要标尺。比较有代表性的计算机游戏对心理旋转能力的影响研究如下:McClurg 和 Chaille 比较了游戏对不同年级儿童认知能力的影响,他们发现玩了提供的两种电脑游戏,三个年级组被试的心理旋转能力都得到提高;Lisi 和 Wolford 的实验研究中,让被试玩两类计算机游戏(一类游戏与心理旋转任务有关,另一类与心理旋转任务无关),并在玩游戏之前和之后的30 分钟进行两维客体的心理旋转测验。前测结果显示,儿童在心理旋转的准确性上存在性别差异,后测结果显示,玩过心理旋转游戏的儿童的心理旋转能力提高了,且这些儿童间的心理旋转性别差异变小。

计算机游戏对视觉注意能力的影响方面主要集中在选择性注意和分配性注意两个方面。多伦多大学的Jing Feng和Ian Spence在研究注意的个体差异的认知训练效果时,采用了两个实验分别证明了在选择性注意方面存在系统的个人差异以及使用动作类视频游戏进行适当的认知训练能够改变选择性注意能力。美国罗切斯特大学的 C. Shawn Green和 Daphne Bavelier 的研究表明动作类视频游戏能够改变视觉选择性注意。他们设计了四个实验,以检验经常玩游戏的人和从不玩游戏的人在视觉注意的不同方面是否存在差异。在第五个实验中,那些从不玩游戏的人经过一段时间的游戏训练后,其注意力相对于训练前有明显提高。Greenfield(1996)等人研究了大学生精通电子游戏对分配视觉注意策略的影响。他们以被试对电脑屏幕的两个位置上发生的两个事件的反应时间来测量分配注意,结果发现,精通电脑游戏的被试比新手具有更快的反应时间。玩动作游戏也提高了在不同位置注意追踪多个事件的策略。总之,研究表明更熟练的电子游戏玩家比不熟练者更好地发展了注意技能。

不仅如此游戏对玩家的记忆力,以及其他一些高阶能力比如创新能力和归因与推理能力,团队协作能力等等都有着一定程度的影响。通过对文献的梳理与分析,可以发现,计算机游戏对玩家认知能力的影响研究正在逐步深入,这其中,有非常多的研究选题值得我们深入探讨,也有许多好的研究方法和研究过程值得我们认真学习。

而关于既视现象,19世纪早期曾被认为是记忆功能障碍,19世纪中期末期被推翻,然后被认为是记忆错误与混乱20世纪初的研究被忽视,然后记忆理论被缩减了。之后几十年没有进展。2005年英国利兹大学心理系阿基拉·奥康纳等人在实验室制造出了一个“似曾相识”现象。他让被试者进入隔音间,并进行催眠。等被试被催眠后,用电脑读出一个20个单词的列表,几分钟后叫醒被试,有40%表示对催眠时听到过的单词有了似曾相识的感觉,这个实验证明,人们对某一场景产生熟悉感后,第一步是在大脑记忆库寻找记忆对比,第二步才是得出熟悉或陌生的感觉。奥康纳及研究人员通过催眠来触发第二步,使实验对象对其实并未经历过的事情产生,困惑出现似曾相识感。科学家们终于能够在实验室中制造出“似曾相识”现象了,可是对于探明导致这种现象的原因仅仅是开始。之后美国麻省理工学院神经生物学教授,诺贝尔生物学与医学奖获得者利根川进领导的实验发现,大脑中的海马状突起与错觉记忆有关,也为似曾相识感提供了新的理论基础。

由上文关于心理学上对游戏认知功能的研究以及既视现象的研究现状,我们可以了解到,对于计算机游戏对玩家认知能力的影响研究这一方面的研究已经颇为成熟,但对于计算机游戏中用户最多的网络游戏的研究相对还是较少,同时由于既视现象的研究中断已久,目前对学术界对其的关注程度有限,所以相关的研究也并不是十分成熟,而在网络即时游戏这一既视现象频繁出现的领域,更是还没有人做过关于既视现象的研究。

1.3  本文结构

本文的组织结构将如下所述:

  第一章介绍网络游戏产业的发展状况,以及即时游戏在网络游戏中的地位,并介绍了当前关于计算机游戏和既视现象的研究现状,以及不足之处,并提出了自己的研究方向。

  第二章对信息融合和既视感的相关理论知识和发展历程进行介绍,并对即时游戏中的信息融合进行了定义,对即时游戏中的既视现象和现实中的既视现象做了对比,肯定了本文研究即时游戏中的既视现象并设置实验的可行性,同时指出既视现象在工业设计中的运用,提出自己对即时游戏中既视感的一些猜测和看法,也为后面的实验内容做铺垫。

  第三章介绍了一些与实验相关的理论,包括工作记忆、显性记忆、主题竞争理论等心理学理论,这些理论都将运用于后续实验中,将在后文中作为解释实验设计原理,并对实验结论进行分析的工具。

  第四章对早期设计的不太成熟的实验方案开展了预实验,验证实验可行性的同时,对第二章的部分假设内容进行了论证,同时介绍了预实验的实验目的,实验方案和得出的结论等,并对预实验进行了总结,重点指出了不足,以期在正式实验中尽量改正不足。

  第五章对第二章提出的关于注意力与记忆程度与既视感的关系的假设,进行论证,同时实验设计上结合第三章所引用的心理学理论进行设计,对第四章实验内容的不足进行改进,使用眼动仪对实验进行监控录制,反复查看录制视频,对实验结果结合第三章的理论进行详细分析,并得出合理的实验结论。

  第六章简单的总结了本文的研究内容,采取的方法和得出的结论,并提出了可应用的实践方向,同时指出了不足之处,并对未来的研究方向做出了展望。

1.4  本章小结

本章对游戏产业和似曾相识现象——既视现象的现状进行了系统的介绍,分析了研究的成熟点和不足之处,针对不足之处,也将设计实验来研究网络即时游戏中的既视现象,这一切也将在后文中系统的阐述,同时本章也简单的介绍了本文的结构,让读者对本文的结构有一个大体的了解。

 

第二章 即时游戏中的信息融合与既视现象

2.1  即时游戏中的信息融合

信息融合(information fusion)起初被称为数据融合(data fusion),起源于1973年美国国防部资助开发的声纳信号处理系统,其概念在20世纪70年代就出现在一些文献中。20世纪90年代,随着信息技术的广泛发展,具有更广义化概念的信息融合被提出来。在美国研发成功声纳信号处理系统之后,信息融合技术在军事应用中受到了越来越广泛的青睐。

后来,广义上认为信息融合是将几种不同的信息合成一体。直观上讲,信息融合是以不同的信息为前提,采用合成的手段,最后形成一个新的信息。需要注意,信息融合的结果对于最终决策起着至关重要的作用,这当然是以正确的信息融合为前提。

信息融合一直以来往往和传感器、军事技术结合在一起,而在即时游戏领域,信息融合并没有明确定义,本文的研究内容为即时游戏中的信息融合现象,对此,本文也对即时游戏中的信息融合下了一个定义:在即时游戏中,信息融合是指玩家在接收不同的游戏数据信息(比如血量、位置、时间、技能等)时,对信息进行融合,并对融合的信息做出决策。

针对信息融合这样一个综合宽泛的概念,本文将着重研究其中的一个部分,故本文研究的是玩家在对经历过的场景、突发情形、技能图标等信息形成一定记忆或反应习惯后,当类似的繁杂信息输入时,玩家对接收的信息进行认知,并产生一种似曾相识的感觉,同时玩家由于记忆程度、注意力状况不同,在对输入信息进行融合时会有认知差异以及反应差异,进而形成不同的信息融合结果,并对最终的决策和任务的完成产生的不同影响。这种游戏中产生的似曾相识的感觉也称为游戏中的既视感,故本文研究内容也可以简述为,研究即时游戏中的既视现象。

2.2  神秘的既视现象——似曾相识感

既视现象又称既视感,就是未曾经历过的事情或场景仿佛在某时某地经历过的似曾相识之感,目前关于“似曾相识”现象有一种解释差不多成为标准:“对当前的、从未经历过的事物、场景产生的一种主观的熟悉感。”

跟朋友到一个你从未到过的馆子里吃饭,进门的瞬间,你突然有种恍惚和强烈的似曾相识感:碗筷摆放的位置、周围陌生人的觥筹交错,甚至是餐馆的结构布局和暖黄的灯光,突然变得如此熟悉。此情此景,你好像早已经在某个时刻都经历过了,甚至连朋友接下来要说的话和坐姿你都能猜个八九不离十。这种“似曾相识”感,来去不受我们自己控制,经历的时候你会觉得神奇与讶异不已,以为自己受上天眷顾,具有了某种先知先觉的超能力。它来袭时,伴随着一种强烈的真切感和熟悉感,同时也让人感到神秘、诡异和困惑,因此人们会用“第六感”、“前世”等词汇来描绘它,甚至用一些诸如梦境、先知和轮回转世等神秘主义来解释这种现象。调查显示,有三分之二的成人都曾遇到过“似曾相识”事件。有网友用“可遇不可求”来描述这种奇妙的感觉,“看到的时候完全分不清是现实还是梦境,整个人处在一种很‘恍惚’的状态。”有一位网友这样描述他的戏剧性深刻印象:“遇到某些场景时,总觉得似曾相识,好像在某个时候发生过,而且有的时候,当闻到一种气体,或者光线配合声音,变换到某个角度时,也会突然有这样的感觉,画面中说话人的声音,那熟悉的气味,仿佛自己早已经历过。”

由于到目前为止,还是几乎没有太多可靠的方式在实验中触发似曾相识感,由于不管哪种“似曾相识”现象都不能为科学家的观察实验当场提供行为,所以主流心理学家的研究始终难以顺利进行。与此同时,其他学科对该现象的兴趣却非常浓厚。

脑神经专家认为,大脑时刻在进行潜意识活动,虚构出各种情境,现实中遇到相似情景时,就会与虚构的记忆相呼应而产生即幻象;医学工作者认为“似曾相识”是由记忆错误造成的,大脑中的记忆缓存区先暂存记忆,在存储时发生了错误,以为眼前事物就是历史记忆库中的,这样的错觉通常在大脑疲劳时产生。

一些物理学的解释更为有趣。以物理学的“时光倒流”来分析,人的控制神经传给记忆神经的速度大于光速后,四维空间发生暂时混乱,大脑反应传到记忆神经时,人就会感觉曾经发生过。基于爱因斯坦的相对论、高能物理学和其他边缘物理学家提出,灵魂是一种携带巨大能量的高能粒子,能够突破时间和空间的障碍,使记忆进行时空穿梭而使人产生似曾相识之感。时空交叉观点则是从爱因斯坦关于时空的观点出发,认为这个世界有许多平行的时空,每个时空都有自己的规律,一般不会交叉。当出现例外情况,即时空错乱时,如碰巧遇到与未来时空的交叉,就会很短暂地进入未来时空,在没有察觉的情况下,又很快回来。当人在现在的时空经历到未来的那个时段时,发觉场景与记忆储存一致,就产生了似曾相识之感。物理学家的假说给“似曾相识”现象提供了更广阔的空间,却给这一现象增添了更多神秘感和灵异成分。美国达拉斯南卫理公会大学的心理学教授阿兰·布朗表示:“这个领域被许多科学无法解释的理论污染了,成为了许多科学家不愿意触碰的棘手问题。

2.3  即时游戏中的既视现象

尽管在科学界既视现象已经几乎成为了一个禁区,而研究现实中的既视感难度也确实十分大,但本文通过对北京邮电大学的部分即时游戏玩家进行访谈后,对即时游戏中的既视现象和现实中的既视现象做了一个对比,并肯定了本文对即时游戏中的既视现象进行研究的可行性,以下也将详细阐述。

在即时游戏领域,玩家,尤其是游戏经验丰富的玩家往往会发现这样的情况,当到过一个场景后,去另外一个类似场景,往往会觉得以前来过这个地方,甚至会顺着以往的记忆去某些区域。又或是当玩过某款游戏后,重新接触另外一款游戏,在面对某些突发状况,比如敌人来袭时,会不自觉的按动某个键位,而这个键位也许正是之前那款游戏在对敌时需要按动的关键性键位,这一切的叙述,相信接触过即时游戏的玩家都会引起共鸣,而这,正是即时游戏中的既视现象。

和现实中的既视感有相似又有不同,相似的是它们都是对未曾经历的事情和场景产生的一种莫名的主观的熟悉感。不同的是,现实中的既视感产生并不是那么频繁,而且往往被认为是一种错觉,是一种预知性的,不真切的熟悉感,因为现实中的记忆繁杂,你往往难以回忆起让你产生既视感的记忆来自于何时,何地,是哪个瞬间,所以现实中的既视感难以在实验室模拟,是可遇而不可求的,所以成为了科学界许多人不敢去触碰的禁区,所以也被披上了一层神秘的外纱。

而即时游戏中的既视感大多源于游戏经历,与现实的丰富多彩,变化万千不同,游戏产业的高速发展,带来了五花八门的各类即时游戏供玩家们选择,但对即时游戏做过深入探究的,或是资深的游戏玩家,都不难感受到,不同的即时游戏之间其实也有诸多相似的因素,而很多即时游戏采用的是同样的游戏模式,可以说当接触过一款即时游戏后,你再接触一款即时游戏时,你必然会发现有很多你熟悉的地方,不管是操作流程也好,血蓝条的位置也好或是对敌技能释放也好。相似的体验必然会带来熟悉感,所以在即时游戏中,既视感的出现会比现实中频繁很多。而游戏记忆也并不会像现实记忆那么繁杂,玩家们在产生既视感时,甚至能回忆起是曾经的哪个或是哪些瞬间,让自己在此刻产生了这样的熟悉感,进而这样的既视感还能促使玩家通过回忆想出解决当前状况的办法,所以即时游戏中的既视感并没有那么神秘,而本文也将利用游戏中的相似之处,通过实验触发即时游戏中的既视感,并研究即时游戏中的既视现象。

2.4  工业设计中的既视现象的运用

日本著名设计师深泽直人将既视感熟练地运用到新产品的设计中,唤起人们对新产品的熟悉感。他往往会去抽取现存的人和物体之间本就存在的关系,寻找一种关于物体共同拥有的记忆导入新设计中。简单来说就是“without thought

直观体现了“withoutthought”这个概念的示范性作品,正是深泽直人设计的MUJI CDPlayer。第一次看到它,人们大部分的注意力就集中到这个拉线式开关上,在再简单不过的设计元素中,不需要提醒,直觉就会去拉动那条悬挂在空中的线,启动开关,音乐流泻而出,在下意识的动作中进而得到一个惊喜,谁能不为这个绝妙的设计所打动?这个早已熟悉的拉线动作,它几乎是在无意识的状态下进行,且时常出现在生活中,设计师只是将它放进设计中,赋予CD Player一个“似曾相识”的新样式。这个设计让人们自然而然地使用:without thought。这就是所谓的,直觉设计。

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图2-1 MUJI CD Player

我们又可以这么理解:人往往在无意识状态下会对同一事物产生相同的反应,他们在观看同一物件时,总会自然的找出对它感到有共鸣的地方。如果设计师能从生活和环境的观察中,抓住这些能让人产生共鸣、让人不假思索就自然能理解的元素,运用进设计中,这个产品自然会是一个好的设计。

而即时游戏中,信息的输入输出频繁快速,玩家的意识活动更加剧烈。适当在设计上巧妙运用既视感想必也能收到奇效。但在即时游戏中,既视感与哪些因素关系紧密?在设计时,又要如何把握这些因素让设计者能更好的在设计中把握既视感呢?这也引发了我的一系列的思考。

2.5  对即时游戏中既视感的猜测

基于对MUJI CD Player的思考,我们认为既视感引导的是“without thought”无意识的行为,但引发既视感,需要意识参与吗?

设计中加入一根拉线,我们会不自觉去拉,但如果摆在我们面前的是一根拉线,一个快门,一个开关……,我们会怎样?此时,我们的注意力被分散了,我们的第一选择,还是那根拉线吗?

所以在此,我大胆的做出了如下假设:注意作为意识活动中最不可缺的功能,是最早在心理学中提出的概念之一,虽然既视感引导的往往是无意识行为,但要产生既视感,首先要有注意这一意识行为,又由于即时游戏中的信息融合现象显著,使用户往往面临着诸多繁杂信息输入,并且要对各类信息进行融合,并根据融合信息做出决策,所以用户在游戏过程中,势必会面临着注意力分配的问题。

所以在正式实验我将研究的内容之一就是,注意力强弱对既视感的影响。具体也就是研究,如果在即时游戏中,用户是在注意力集中的情况下更容易产生既视现象,那么分别在注意力集中和分散的情况下进行实验,实验结果一定会出现显著差异。但如果既视现象属于不需要分配过多注意力的一种潜在记忆,只是稍稍一留神便可轻易触发,那么在注意力被分散的情况下,实验结果应该与注意力集中时相近。

同时,即时游戏中既视现象和记忆程度是否相关,将是我研究的第二个问题,关于这一个问题,首先,我会在预实验将其论证,然后再在正式实验进一步深化。对场景的记忆程度,是否会影响既视感的产生,这既是对近年来科学界普遍认为既视现象的产生与长时记忆有关的一个论证,也是对第一个研究内容的一个补充。在即时游戏中,是不是对场景的记忆程度越深,越容易产生既视现象?或者有可能对场景的记忆程度在注意力集中时对既视现象的产生影响不是很大,但当注意力不集中时,记忆程度将会对既视现象的产生显著影响。这一切将在本文第五章的预实验和第六章的正式实验中进行论证。

2.6  本章小结

本章首先对即时游戏中信息融合的相关理论知识进行了介绍,并对即时游戏中的信息融合进行了定义,然后对既视感研究的发展历程进行了介绍,进而对即时游戏中的既视现象和现实中的既视现象做了对比,肯定了本文研究即时游戏中的既视现象并设置实验的可行性,最后介绍了工业设计中既视感的运用,并基于此做出了展望,也做出了自己的猜想和假设,这一切的猜想和假设将在后文的实验中进行论证,也是为后文做铺垫。


 第三章 与实验相关的心理学理论

本章将引用并介绍了一些心理学理论,包括工作记忆、显性记忆、主题竞争理论等,这些理论都将运用于后续实验中,将在后文中作为解释实验设计原理,并对实验结论进行分析的工具。读者对这些理论进行一个大致的了解,也便于更好理解后文的实验设计原理和实验结论的分析。

3.1  工作记忆原理

1960年,Miller等人在他们的著作《行为的计划与结构》一书中首次提出了工作记忆的概念,此后,工作记忆一直被用于动物和计算机模拟研究;

1968年,AtkinsonShiffrin在心理学的研究中开始使用工作记忆这个概念,并将它等同于短时记忆;

直到1974年,Baddeley等人在批判短时记忆的基础上,将工作记忆的概念引入认知心理学的研究。

3.1.1  工作记忆的含义

工作记忆(working memoryWM)是指个体在执行认知任务过程中,暂时储存与加工信息的能量有限的系统,被看做是人类认知活动的核心,是学习、推理、问题解决和智力活动的重要成分,被形容为人类的认知中枢。

3.1.2  工作记忆的理论模型

Baddeley工作记忆概念一经提出,便受到心理学家的广泛关注,研究者纷纷提出相关的工作记忆理论模型,如:Baddeley的工作记忆多成分模型(Baddeley1992200320082010);Engle的工作记忆注意控制模型(Unsworth & Engle2008UnsworthRedickHeitzBroadway& Engle2009);

Cowan的过程嵌套模型(Cowan2009);Ericsson的长时工作记忆模型(Schraw & Ericsson2005);O’Reilly等的基于生物学运算的模型。在后续的实验中,本文主要引用的理论知识来源于Baddeley的多成分模型中的中央执行系统模块,所以在这,主要介绍Baddeley的多成分模型。

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图3-1 Baddeley的多成分模型

3.1.3 工作记忆主要部分简介

语音环:主要负责语音信息的存储,它是由被动的语音储存器和主动的发声回路两部分组成的。被动的语音储存器能暂时数量有限的语言材料或者信息保存起来,持续时间大约12秒。主动的发声回路部分则在被动的语音存储器的信息消退之后,利用无声复述来恢复记忆痕迹。被动的语音储存器在存储信息之前有时候还需要发声控制加工,它可以将无声的书面语言转换为语音代码,进而进行语音储存。所有记住的信息是记忆痕迹消退和由无声复述重新激活的集合体,因此,语音环是记忆广度的基础

视空模板:主要负责对视觉空间信息进行暂时存储。可以以任何方式采集视空信息,随后对视觉图像信息进行处理,使得视觉信息得以保持和加工。

中央执行系统:主要职责是进行控制性加工,这些加工主要包括对工作记忆各子系统的功能进行协调、对编码和信息提取策略进行控制、对注意管理系统进行操纵以及对长时记忆中的信息进行提取;既可以单独发挥作用,也可以与其他系统结合起来,协调各自成分和相关资源的运作;中央执行系统本身也是一个非常复杂的实体,可以将其分成一些独立的功能成分。

3.2  显性记忆原理

3.2.1  显性记忆的含义

包含对事实和事件的一种意识,通常也被称为陈述性记忆,它主要关注"知道"这一层面的内容。这种对过去经验和信息的记忆与回忆过程需要意识活动的参与。显性记忆包括两种:语义记忆和情节记忆。语义记忆指一般的世界知识或事实的记忆;情节记忆指个人体验到的特定情节或事件的记忆。

3.2.2  有关显性记忆的主要研究成果

一、经过半个世纪科学家们的无数实验研究表明,对于显性记忆的形成,内侧颞叶不可或缺。

二、当心理主体在认知互动中连续的工作记忆保持被打断时,内侧颞叶起到保持工作记忆完整有效的作用。

三、从神经网络的结构上看,包括海马、內嗅皮质、嗅缘皮质以及构成大部分海马旁回皮质的内侧颞叶,汇聚了来自额、颞、顶、枕诸皮层的神经信息,是一个具有高级信息整合功能的重要脑神经结构。

四、在新皮质与内侧颞叶之间存在双向的信息交流,具体的连接方式是新皮质与内嗅皮质、嗅缘皮质和海马旁回进行双向的信息沟通,而嗅缘皮质和海马旁回进行双向的信息沟通,而嗅缘皮质和海马旁回又会反过来和内嗅皮质形成联系,内嗅皮质最终与海马进行信息沟通。这意味着,新皮质可以作为内侧颞叶的神经信息触发源,而内侧颞叶也可以作为新皮质的神经信息触发源。

五、海马中发现了神经元突触的长时程增强(LTP)和长时程抑制(LTD)现象,这在神经突触的水平上提供了记忆的物理证据。

LTP现象是20世纪70年代初期,科学家们在海马区内记录到一种突触可塑性的现象,定名为长时程增强。给予海马区中一个神经元的高频刺激,对下一个神经元记录表明,两个神经元之间的突触传递有了明显的增强。这种增强能持续几个小时、几天甚至几个月。反复多次的高频刺激(对应于反复的学习过程),会导致新蛋白质的合成。造成突触形态的长期改变。后来,科学家们又在杏仁体中发现了LTP现象,表明这是一种广泛存在于大脑神经网络中的突触可塑机制。根据神经信息群原理,LTP就是造成触发敏锐化的一种突触结构变化。

LTP的现象相对应,LTD(长时程抑制)现象也在小脑和海马中被发现,通过一定的电刺激后,两个神经元之间的突触传递有了明显的减弱。显然,这是调制突触强度的另一种方式。根据神经信息群原理,LTD就是造成触发迟钝化的一种突触结构变化。

3.2.3  长期显性记忆与短期显性记忆

实验表明当心理主体在认知活动中连续的工作记忆保持被打断时,内侧颞叶起到了保持工作记忆完整有效的作用。那么,内侧颞叶中的LTPLTD带来的突触结构变化,很可能事实上为不同的工作记忆兴奋区之间建立了触发联系,形成了显性记忆。暂时的LTPLTD建立的是短期显性记忆,经过多次刺激后形成长期稳定的LTPLTD建立的是长期显性记忆。

例如,一个心理主体凭借有意识的努力记住了一个新朋友的姓名和面孔。其姓名通过听觉器官转变成了注意听觉模式,再由听觉皮层加工成为姓名神经信息群;同理,其面貌通过视觉系统转换和加工成为面貌神经信息群。这两组神经信息群因投射到前额叶工作记忆区而建立了暂时联系,形成有意识的互认,再输出给内侧颞叶。在投射工作记忆区的同时,两组神经信息群也投射到了内侧颞叶区,在此与工作记忆区的输入会合,将它们之间的触发联系加强。这就是对姓名和面孔的初次学习,图3-2表示神经信息群的处理过程。

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图3-2对应面貌和姓名的学习处理过程

当心理主体第二天再见到这位朋友时,其面孔特征再次被加工成面貌神经信息群,然后投射到内侧额叶和前额叶工作记忆区,内侧额叶中已建立的触发联系使相应的姓名神经信息群被激活,激活后的姓名神经信息群再投射到前额叶工作记忆区,从而产生与面貌神经信息群的互认。图3-3给出了这一神经信息群的处理过程。

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图3-3从面貌提取姓名的处理过程

然而,这种联系的建立是有代价的,代价之一就是联结路径很长,并且在内侧颞叶中的这段路径会受到来自额、颞、顶、枕诸皮层的神经信息干扰,必须有排除干扰的机制才能有效工作,使用注意机制是对付干扰信息的有效方法,因而在形成和提取显性记忆的时候,还必须借助高强度的注意才能完成。

短期显性记忆容易被遗忘,经过多次重复刺激会强化成不易被遗忘的显性记忆,然而其巩固过程并没有到此为止。大量实验表明,在形成显性记忆的初期,提取记忆时必须有海马区的参与;而在其巩固至一定程度之后,海马区不必再参与该提取过程。目前主流科学家的看法是:在海马区形成神经突触的强度变化是一种较快的过程;同时随着记忆巩固程度加深,在新皮质之间神经突触的强度也在改变,但这是一种较慢的过程;在后一种改变完成之后,前一种变化的作用就被取代了。

许多研究者认为,显性记忆储存在最初处理刺激(如姓名和面孔)的皮层上,这种最初的处理离不开海马结构的帮助。当同样的刺激中的某一部分(如面孔)再次出现时,海马结构帮助大脑再现当初的皮层激活模式(面孔神经信息群与对应的姓名神经信息群)。每一次再现都会将相应皮层之间的连接突触修饰一点,最终,皮层中的改变足以让该机以不再需要或很少需要海马结构的帮助了。

从神经信息群原理来看,当记忆被巩固到两个神经信息群之间直接在新皮质之间就能完成触发时,这是一种触发路径的改变。它没有改变两个神经信息群之间的触发因果关系,但是两者之间的路径缩短了,所以触发过程加快;同时,来自其他神经信息群的干扰减少,提取记忆时对注意强度的要求就下降了。这就是触发捷径化的效应,可以参见图3-4、图3-5和图3-6来理解这些概念。

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图3-4面貌-姓名记忆触发捷径化的开始

 


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图3-5面貌-姓名记忆触发捷径化的增强

 

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图3-6捷径化完成后从面貌提取姓名的过程

至此,我们可以对显性记忆产生和增强的全过程作一个小结:在有意识参与的信息加工处理过程中,原始的感觉神经信息群在新皮质中被加工成为工作神经信息群,工作记忆区内的工作信息群通过触发互锁效应被动态地短时记忆下来;然后通过内侧颞叶区内的LTPLTD效应使各工作信息群之间形成触发敏锐化(或)触发迟钝化关系,构成短期显性记忆;在上述过程反复多次之后,短期显性记忆就会被巩固成长期显性记忆;随着长期显性记忆的进一步巩固,新皮质中各工作信息群之间会逐渐形成直接突触联结而使长期记忆不再依赖于内侧颞叶,这种触发捷径化效应使触发过程加快并对注意强度的要求逐渐下降。

3.3  主题竞争理论

3.3.1  主题与注意的关系

在真实的世界中,并不是任何时候都会有人给你布置任务,但你在清醒的时候,总有你所关注的问题或事态。这种心理活动符合对当前任务有关信息的短暂的积极保存的特征,理所应当是工作记忆的一部分。本文将这一被关注的内容在神经系统的表征称为“主题(theme)。不难看出,“主题”的工作记忆部分处于对注意控制和调度的位置上,执行着比“注意”级别更高的信息选择功能。

有学者认为,在大脑皮层的前额叶中有一个特殊的神经信息群,处于对注意控制和调度的位置上,执行着比“注意”级别更高的信息选择功能,可以称作“主题神经信息群”,用符号表示为T

3.3.2  当前主题和潜在主题

主题是指心理主体在某个特定的时刻和地点所关注的核心问题或核心事态,在其神经系统中的表征,其意识活动的内容在那段时间内都是围绕着这个核心进行的。

例如,当一个考生在考场上逐题思考和解答时,其关注的核心问题是事先被安排好的一个个考题,这些题目的安排次序造成了他(她)的思维主题按题目的次序转换;当你在正常情况下遇到别人询问时,会自觉地进入与对方的问题相关联的主题;在你做一件事当中遇到困难或障碍时,会进入寻求解决困难或绕开障碍的思考主题;当你受某种刺激而产生某种情绪时,自动地将注意集中到与该刺激相关的外部和内部信息,并围绕这些信息进入相应的主题。

想象一下;当你上数学课时,老师在黑板上推导一个算式,其中引用了上一堂课中讲过的公式。这时候你发觉引用公式时好像出现了一处笔误,但老师自己并未察觉。你可能赶紧去翻上一堂课的笔记或课本上讲解该公式的部分,来验证自己的判断。当你肯定老师确实出现了笔误时,举手要求发言。得到允许后,你指出了上述笔误。在这段意识活动中,发觉笔误后你的注意已经由“听老师讲”和“看老师写”转移到了“公式是否正确”的问题上来了;但你并没有脱离“听课”这个当前主题,而是为了更好的理解讲课内容。

也就是说,注意的转移并不意味着主题的转移,很多时候注意的转移是对当前主题关注中的一段过程。显然,后者处于对前者控制和调度的位置上,是比前者更高级别的信息选择功能。

所谓当前主题,是指在当前时刻正在被心理主体关注的核心问题或核心事态在神经系统中的表征。从神经信息群原理来看,当前主题是一个相对稳定兴奋的神经信息群,用符号表示为T(0);当前注意是一个相对暂时兴奋的神经信息群,用符号表示为A(0)。在随后的心理过程中,如果当前主题还被保持,但注意不断发生转移,则可表述为主题内的注意传递过程:
   T(0)&A(0)      T(0)&A(1)      T(0)&A(2)      
    T(0)&A(n)

当前主题得以保持的原因,是A(0)A(1)A(2)、…A(n)都对T(0)保持触发的结果;而注意发生转移,是由神经网络内的触发逻辑决定的。

从神经信息群原理来看,上例中“听课”是当前主题T(0)A(0)是老师推导的算式,它的兴奋触发了你长期记忆中的内容,使你注意到了那个笔误,即A(1)A(1)触发了上一堂课的笔记内容,使你去验证自己的记忆,即A(2);……在这些过程中,每一次注意A(i)都与当前主题T(0)紧密相关,相互触发,使T(0)的兴奋得以持续下去。

在现实中,心理主体的大脑中存在很多与当前主题无关的神经信息单位和神经信息群,他们由于没有能在竞争中建立相应的主题而被注意机制所忽略。但被忽略的兴奋神经信息单位或信息群也有其作用,就是可能触发其他潜伏的,参与竞争的主题,这些可能的主题称为“潜在主题”。例如在上课时有时会出现饥饿感、疲劳感等,教室外传来的喧哗、旁边同学的异常举动等,都是可能触发潜在主题的神经信息群。

所谓潜在主题,是指心理主体在那个特定的时刻、地点和情境下,除了当前主题之外,有可能在神经系统中引起的主题式表征。

尽管同时可能有多个潜在主题,但是包括当前主题在内,只有一个新主题能够在竞争中获胜。即不仅某个潜在主题在与当前主题竞争,潜在主题之间也相互竞争。每一次的主题转换,都是某个潜在主题竞争获胜的缘故;每一个主题都不可能永远维持,会被另一个主题所取代,直至心理主体进入睡眠状态。当一个潜在主题没有竞争过当前主题的时候,它就会被心理主体的意识活动所忽略。

比如,今天早晨我意识当中计划的主题是骑车去上课,可当骑车到一半时,发现车胎快没气了,打气与上课的矛盾带来的主题压倒了原计划的主题;决定的结果是形成了新的计划——下课后再打气,于是又重新回到计划的主题;下课之后,与同学们讨论起了足球比赛,于是又转入了与他人应答的主题;在应答之中,对足球比赛的回忆触发了情绪记忆,情绪记忆带来的情绪刺激又将我的意识带进了情绪强烈的主题。这时候,擦肩而过的车摊通过我的视觉所带来的潜在主题没能竞争过这个情绪性主题,于是就被意识忽略掉了。

什么时候会从对一个主题T(0)的关注转到对另一个主题T(1)的关注呢?

本来心理主体注意的是某一对象A(j),它所支持的当前主题是T(0),但是下一时刻其注意转向了与T(0)无关的A(j+1)A(j+1)支持的是某个潜在主题T(p),这样在T(0)A(j+1)之间就形成神经信息群之间的竞争。如果T(0)更强,那么A(j+1)就被舍弃,紧接着的注意对象又回到T(0)的范围中来;反之,如果A(j+1)强过T(0),那么它所支持的T(p)就成为主题T(1)T(0)因此结束。在中枢神经网络中,就是原有的T-A-M动态三角群被新的T-A-M动态三角群取代的过程。请参考图3-7、图3-8和图3-9来理解这一过程。

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例如,还是你上数学课时,老师在黑板上推导一个算式,理解这一推导过程需要用到上一堂课的内容,可你上次因故缺课了,还没来得及补上,因此没法完全理解。你想先抄下来再说,课后再好好消化。抄着抄着,你所需要的注意降低了,脑子竟然跳到了昨天晚上与女朋友的约会上了。(这时候潜在主题在竞争胜出,取代了当前主题。)你在热恋当中,昨天晚上的情景历历在目,到现在还让你兴奋不已,结果后半堂课基本没听进什么东西。在这个过程中,对约会的注意脱离了正在听课的核心事态,听课主题就结束了,进入了新的主题。这个转移过程可以表示为:

听课T(0)&A(0)     回味约会T(1)&A(n+1)

因此,当心理主体的注意脱离了正关注的核心问题和核心事态时,对当前主题的关注就结束了,转入了下一个主题,新主题是与新的注意对象有关的核心问题和核心事态。

3.3.3  对主题竞争定律的总结

心理主体的意识活动中将出现的下一个主题是由当前主题与各种潜在主题竞争的结果决定的,赢得竞争的主题会独享注意资源,并能够整合中枢神经系统的其他资源为其所用。


第五章 正式实验


本章实验对预实验中发现的原实验的不足进行了改进,对第二章提出的由Muji Player提出的思考:注意力与既视感关系的假设进行了论证。

5.1 正式实验方案设计

5.1.1  实验目的

正如第二章所述,本实验的目的将是验证对场景的记忆程度,以及注意力与即时游戏中产生的既视现象(即似曾相识现象)的关系。

5.1.2  实验被试

被试为12名北京邮电大学在校本科生,分为2个大组,两大组分别为记忆程度深的组和记忆程度低的组,每组6人,每大组再分为3小组,每小组2人,3个小组分别为复杂任务组,中等任务组,简单任务组。(组间做记忆力区分,组内做注意力区分)。以下对第1大组的3小组成员标记为ABC组,第2大组的3小组成员标记为DEF组。12人均未接触过《剑侠情缘网络版叁》游戏,所有被试都有长期3D游戏经验。

5.1.3  实验材料

联想Y480电脑一台,分辨率为1366*768,眼动仪一台,无线鼠标一个,键盘为眼动仪所带外接键盘,Ramhook软件,《剑侠情缘网络版三》(以下简称剑网三)游戏,及90级游戏角色一名。

5.1.4  实验假设

假设记忆程度越深,注意力越集中,既视感产生的可能性越大,程度越强,任务完成越快。同时记忆程度越深,注意力不集中对既视感产生的削弱程度越小。

5.1.5  实验程序

本实验是一个双因素混合设计。第一个因素为记忆程度,分为记忆程度深和记忆程度低两个水平。第二个因素为注意力集中程度,分为注意力集中,注意力轻度分散,注意力重度分散三个水平。因变量是玩家完成寻路任务的耗时,通过各组平均耗时来判定记忆程度和注意力对既视感的影响。

实验测试是在剑网三中的两个相似场景,洛阳与战乱洛阳进行测试,具体测试内容以下将说明。

第一天,教会被试者基本游戏移动操作,让被试者游览剑网三游戏场景——洛阳城(城内)其中ABC组成员为10分钟,DEF组成员为5分钟,并对洛阳城内一些重要地点如帮会区、战场区、仓库区挨个进行熟悉。第二天,让第一大组成员即ABC组被试者,继续来到洛阳城重温一下第一天参观过的地方,时间为5分钟。

两天后让所有被试来眼动仪实验室进行剑网三另一游戏场景——战乱洛阳游戏测试,战乱洛阳的地图布局与洛阳基本一致,但是没有游戏NPC,建筑有破损现象且会有敌人出现。

来到相应的场景后,告知所有被试者任务是移动至地图的交易区,进入指定大门后测试者会宣告任务结束,如果进错门,测试者会告知错误,继续任务,通过最后的眼动仪录制的录像观测,扣除因角色死亡,操作失误,被敌人减速等异常情况造成的额外时间。其中CF组在实验过程中要求心中默记在任务过程中遇到了多少个敌人,被攻击了多少次。BE组仅要求心中默记遇到了多少个敌人,而AD组无任何要求。当玩家开始移动操作后时间记录开始,同时实验者观察被试者的行为,手握一个辅助秒表,记录因为敌人影响,以及操作失误造成的额外完成时间,在最后任务完成时间中,扣除这个部分的时间。

由于原地图属于安全地图,不会有敌人出现,而战乱地图是非安全区,所以玩家在前往目标地点的路途上必定会遇上遭遇敌人攻击的情形,这时借助眼动和键盘记录以及主观观察我们可以推断玩家在应对这种突发情形时采取的措施,由于在预实验中已论证有长期游戏经验的用户在面对突发情形时,更容易产生既视感,做出一些无意识的反应,在预实验中只能通过键盘记录软件记录他们的按键反应,在正式实验结合眼动仪可以进一步观察分析他们当时眼睛是否盯着技能栏、血蓝条摸索相应反击措施,或是慌乱不知所措,进而分析各组被试既视感强弱。0?wx_fmt=jpeg
图5-1正式实验眼动仪操作界面

5.2  实验结果与分析

5.2.1  实验数据与结论

以下为12位被试的完成任务耗时的实验数据统计,分别制成了表格、折线图和柱状图。对时间统计的误差解决办法与预实验一致,去除了一些意外延时。

编号

A1

A2

B1

B2

C1

C2

D1

D2

E1

E2

F1

F2

耗时/

133

137

144

184

147

295

150

168

381

391

617

299

平均

135

164

221

159

385

458

图5-2正式实验各组耗时数据表格

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图5-3正式实验各组耗时数据折线图

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图5-4正式实验各组耗时数据柱状图

从实验数据,组内对照可以看出,注意力对既视现象的产生有明显的影响,注意力越集中,用户对场景的既视感越显著。同时,组间对照可以发现,记忆程度越深,用户对场景的既视感越显著。同时对注意力和记忆程度两个因素进行综合分析,当注意力不集中时,记忆程度深的组受到的影响较小,图中显示为上升趋势缓慢,而记忆程度低的组受影响较大,完成任务的耗时明显增强,图中显示为上升趋势显著。这说明了记忆程度越深,注意力不集中对既视现象产生的削弱程度越小,与原假设基本一致。

5.2.2  实验眼动视频截图

以下的三张视频截图分别为A组、C组、F组中一名被试在实验过程中的眼动截图,其中黄色与黑色环状圆圈为被试目光所在处。(黑白打印后,显示为黑白色环状圆圈)

从录制的视频细节中,还发现到了仅有A组的两位被试出现注意力剩余的现象,在完成任务之余,还将注意力放在了技能栏上,并且由于以往的游戏经验,对某些技能图标产生了既视现象,对认为是位移技能的,主动去查看技能介绍。而反观C组和F组被试,C组被试的注意力主要放在了角色周围的敌人身上,而F组被试则是将注意力主要放在了场景上。

通过访谈得知,C组被试认为最大的压力来源于计数,对比寻路任务来说,计数任务难度更大,所以要将主要力放在计数任务上,而F组被试认为计数和寻路任务的压力都很大,在两个任务压力都很大的情况下,有些迷茫不知所措,当任务进行到一定程度后,只好放弃了计数任务,只记个大概,将注意力放在主要任务寻路上。因为只有完成了寻路任务,才能结束任务,驱散自身的压力。

 预实验早已证明,游戏经验会使即时游戏经验丰富的玩家在面对一个新游戏时,对新游戏的技能图标产生熟悉感,进而对某些技能产生既视感,所以A组的两位被试在注意力剩余的情况下,将注意力放在了技能栏上,这一行为可以理解。同时我们也要考虑到,同样是有丰富游戏经验的玩家,其他组的10名被试却并未对技能产生既视感,很显然,原因来自于注意力分配。这也更进一步作证了我最初的论证:既视感产生后,引导的也许是一系列“without thought”无意识的行为,但既视感要产生,首先需要分配注意力给相应的,可以引发既视感的场景或物体。

5.2.3  实验结果分析

接下来本文将运用第三章所述的三个原理,对实验结果进行简单的分析。

首先,根据工作记忆原理,人的工作记忆容量有限,同时工作记忆的中央执行系统在情境长时记忆中对长时记忆提取具有重要作用,对注意活动也具有控制作用。那么当与长时记忆和当前注意力相关的寻路任务,和依赖当前注意力以及工作记忆的计数任务同时进行时,由于工作记忆容量有限,分配给寻路任务的注意力就必然减少,故实验中对被试分组,对BCEF组加入计数任务,将成功的分散这几组被试的注意力。

再根据显性记忆的原理,显性记忆对过去经验和信息的记忆与回忆过程需要意识活动参与。LTPLTD效应构成的短期显性记忆对注意强度要求是十分大的,然而当LTPLTD效应反复多次之后,短期显性记忆就会被巩固成长期显性记忆;随着长期显性记忆的进一步巩固,新皮质中各工作信息群之间会逐渐形成直接突触联结而使长期记忆不再依赖于内侧颞叶,这种触发捷径化效应使触发过程加快并对注意强度的要求逐渐下降。所以,当记忆程度深的组,对注意强度的要求低,产生既视感所需的注意力较少,注意力分散受到的影响就较小。

根据主题竞争理论,“主题”的工作记忆部分处于对注意控制调度的位置上,执行着比注意更高的信息选择功能。实验任务是到达目的地点,相比这一任务,复杂任务组需要记住敌人数量,被敌人攻击次数这类比寻路任务更难的任务,所以他们关心的核心问题可能会由寻路转移到记录敌人数量和攻击次数,计数主题在竞争中获得了胜利,主题由寻路变为了计数,从而此时他们可以分配给场景的注意力少于计数任务,所以当他们对给场景分配的注意力较少,对场景的既视感就相对不那么显著,从而寻路任务耗费的时间自然就会增多。

5.3  实验总结

5.3.1  实验成果

本章使用了剑侠情缘网络版叁和90级角色一名并借助眼动仪作为素材设计了实验,目的是探求注意力,记忆程度和既视感的关系。

实验证明了记忆程度越深,用户对场景的既视感越显著。注意力越集中,用户对场景的既视感越显著,同时注意力对既视感的影响与记忆程度也是相关的,当记忆程度越深,注意力的改变对既视感的影响越小,而反之记忆程度越低,注意力的改变对既视感的影响越大。同时,实验还再次论证了预实验的结论,游戏经验丰富的玩家,在接触一个新游戏时,对新游戏中与原游戏相似的因素很容易产生既视感。

 

第六章 总结与展望


游戏产业一直是互联网产业的支柱产业,目前针对游戏产业、游戏技术和游戏心理学的研究已经比较深入和成熟。而对于既视现象,在心理学界争论不休,甚至扩散到了其他学术领域,却一直没有得到大的突破,甚至被神秘化了,成了学术领域的禁区。

本文首先介绍了游戏研究以及科学界对既视感的研究现状,然后根据游戏分类,说明了要在即时游戏中研究既视感的可行性并提出了一些假设。接着介绍了一些心理学理论,进而展开了预实验和正式实验,对假设进行论证,最后对预实验和正式实验的结论进行了整合,用心理学理论对实验结果进行了解释。

实验得出的结论我认为也是十分有意义的,在即时游戏中,信息的输入输出频繁快速,玩家的意识活动更加剧烈。适当在设计上巧妙运用既视感,将有效减少用户在游戏过程中的认知负荷,使用户更易于上手一款新游戏。而记忆程度和注意力与既视现象的关系将可以告诉游戏设计者,在游戏设计中巧妙运用既视感时,不要一味贪多,反而分散了用户注意力,得不偿失,应该多抓住用户记忆程度更深的点,或者在游戏设计时,多引用一些类似因素,更好的加深用户对某些因素的记忆,然后抓住这些要点,在最恰当的位置,唤起用户对新游戏熟悉感,抽取人和游戏之间本就应该存在的联系,将用户共同拥有的记忆导入到设计中。

 


在使用Python来安装geopandas包时,由于geopandas依赖于几个其他的Python库(如GDAL, Fiona, Pyproj, Shapely等),因此安装过程可能需要一些额外的步骤。以下是一个基本的安装指南,适用于大多数用户: 使用pip安装 确保Python和pip已安装: 首先,确保你的计算机上已安装了Python和pip。pip是Python的包管理工具,用于安装和管理Python包。 安装依赖库: 由于geopandas依赖于GDAL, Fiona, Pyproj, Shapely等库,你可能需要先安装这些库。通常,你可以通过pip直接安装这些库,但有时候可能需要从其他源下载预编译的二进制包(wheel文件),特别是GDAL和Fiona,因为它们可能包含一些系统级的依赖。 bash pip install GDAL Fiona Pyproj Shapely 注意:在某些系统上,直接使用pip安装GDAL和Fiona可能会遇到问题,因为它们需要编译一些C/C++代码。如果遇到问题,你可以考虑使用conda(一个Python包、依赖和环境管理器)来安装这些库,或者从Unofficial Windows Binaries for Python Extension Packages这样的网站下载预编译的wheel文件。 安装geopandas: 在安装了所有依赖库之后,你可以使用pip来安装geopandas。 bash pip install geopandas 使用conda安装 如果你正在使用conda作为你的Python包管理器,那么安装geopandas和它的依赖可能会更简单一些。 创建一个新的conda环境(可选,但推荐): bash conda create -n geoenv python=3.x anaconda conda activate geoenv 其3.x是你希望使用的Python版本。 安装geopandas: 使用conda-forge频道来安装geopandas,因为它提供了许多地理空间相关的包。 bash conda install -c conda-forge geopandas 这条命令会自动安装geopandas及其所有依赖。 注意事项 如果你在安装过程遇到任何问题,比如编译错误或依赖问题,请检查你的Python版本和pip/conda的版本是否是最新的,或者尝试在不同的环境安装。 某些库(如GDAL)可能需要额外的系统级依赖,如地理空间库(如PROJ和GEOS)。这些依赖可能需要单独安装,具体取决于你的操作系统。 如果你在Windows上遇到问题,并且pip安装失败,尝试从Unofficial Windows Binaries for Python Extension Packages网站下载相应的wheel文件,并使用pip进行安装。 脚本示例 虽然你的问题主要是关于如何安装geopandas,但如果你想要一个Python脚本来重命名文件夹下的文件,在原始名字前面加上字符串"geopandas",以下是一个简单的示例: python import os # 指定文件夹路径 folder_path = 'path/to/your/folder' # 遍历文件夹的文件 for filename in os.listdir(folder_path): # 构造原始文件路径 old_file_path = os.path.join(folder_path, filename) # 构造新文件名 new_filename = 'geopandas_' + filename # 构造新文件路径 new_file_path = os.path.join(folder_path, new_filename) # 重命名文件 os.rename(old_file_path, new_file_path) print(f'Renamed "{filename}" to "{new_filename}"') 请确保将'path/to/your/folder'替换为你想要重命名文件的实际文件夹路径。
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