Rotated IoU 计算


简介

在目标检测的领域,基于Anchor的方法需要对Anchor分配正负样本的标签。通常,对于axis-aligned的anchor和ground truth,可以直接通过 [top left right down]四个值计算他们之间的重叠面积。但是针对于旋转的矩形框,这个问题就变得尤为复杂。

我参考了3D目标检测论文SECOND的源码,来尝试解释一下如何计算旋转包围盒的重叠面积。

代码全部来自second.pytorch这个项目的早期版本,去掉了numba/cuda加速的代码。

旋转包围盒的编码方式

作者代码使用了两种方式

1、通过包围盒中心点位置,尺度以及角度来编码rbbox

rbbox = [x, y, x_d (w), y_d (h), angle]

2、通过包围盒的4个顶点corners来编码

矢量的旋转公式

在这里插入图片描述

包围盒转化为角点

在这里插入图片描述
如图,rbbox为绿色的包围盒,是原始黑色包围盒通过逆时针旋转 θ 角度得到。分析 A ’ 的真实坐标:
在这里插入图片描述

代码表示

下段代码将[x, y, x_d, y_d, angle]转化为顺时针方方向表示的顶点坐标[x0, y0, x1, y1, x2, y2, x3, y3]

import math
def rbbox_to_corners(rbbox):
    # generate clockwise corners and rotate it clockwise
    # 顺时针方向返回角点位置
    cx, cy, x_d, y_d, angle = rbbox
    a_cos = math.cos(angle)
    a_sin = math.sin(angle)
    corners_x = [-x_d / 2, -x_d / 2, x_d / 2, x_d / 2]
    corners_y = [-y_d / 2, y_d / 2, y_d / 2, -y_d / 2]
    corners = [0] * 8
    for i in range(4):
        corners[2 *
                i] = a_cos * corners_x[i] + \
                     a_sin * corners_y[i] + cx
        corners[2 * i +
                1] = -a_sin * corners_x[i] + \
                     a_cos * corners_y[i] + cy
    return corners

测试一下结果:

rbbox = [0, 0, 2, 4, math.pi / 2]
corners = rbbox_to_corners(rbbox)
print([round(_) for _ in corners])
# [-2, 1, 2, 1, 2, -1, -2, -1]

相交区域的特点

两个四边形(矩形),求交叠面积,可以先求出相交的多边形(Polygon)的顶点, 构成多边形的顶点可由两种类型的点构成:

原始四边形的顶点
四边形的边相交产生的交点

对应问题为:

判断点在四边形内
判断线段的交点

点在四边形(矩形)内

如图所示,四边形(矩形)通过ABCD四个顶点表示,可以使用较强的规则判断P在矩形内,即AP在AB 的投影在线段AB上,在AD的投影在线段AD上。
在这里插入图片描述

点积的物理意义

两个矢量的点积是标量,点积满足交换律:
在这里插入图片描述所以代码的思路就是,通过点积得到投影长度,通过判断投影长度确定点在矩形框内。

代码

SECOND函数为 point_in_quadrilateral

def point_in_quadrilateral(pt_x, pt_y, corners):
    ab0 = corners[2] - corners[0]
    ab1 = corners[3] - corners[1]

    ad0 = corners[6] - corners[0]
    ad1 = corners[7] - corners[1]

    ap0 = pt_x - corners[0]
    ap1 = pt_y - corners[1]

    abab = ab0 * ab0 + ab1 * ab1
    abap = ab0 * ap0 + ab1 * ap1
    adad = ad0 * ad0 + ad1 * ad1
    adap = ad0 * ap0 + ad1 * ap1

    return abab >= abap and abap >= 0 and adad >= adap and adap >= 0

线段交点

判断线段是否相交

参考:判断线段相交的最简方法

对于两个直线是否相交,一种方法是计算线段斜率,首先确定不平行,然后联立方程,计算交点坐标,最后运用定比分点公式,判断交点是否在线段上。但是使用斜率和定比分点,可能会出现精度丢失的现象,同时浮点数运算耗时。
在这里插入图片描述
上图可以表示两个线段位置的所有可能情况。定义direct(a, b) 为向量有序对的旋转方向。其旋转方向为 使 a 能够旋转一个小于 180 度的角并与 b 重合的方向,简记为 direct(a, b)。若 a 和 b 反向共线,则旋转方向取任意值。

则上图三种情况可以概括为:

  1. direct(AC, AD) 和 direct(BC, BD) 为顺时针,direct(CA, CB) 为逆时针,direct(DA,DB)为顺时针
  2. direct(AC, AD)顺时针, direct(BC, BD)为任意方向,direct(CA, CB)为逆时针,direct(DA,DB) 为顺时针
  3. direct(AC, AD) 和 direct(DA, DB) 为顺时针,direct(BC, BD) 和 direct(CA, CB)为逆时针

可以得知,两条线段相交的充要条件是direct(AC, AD) != direct(BC, BD)direct(CA, CB) != direct(DA, DB)
在这里插入图片描述

相交后转化为直线交点

Wiki [Line–line intersection](https://en.wikipedia.org/wiki/Line%E2%80%93line_intersection)
Using homogeneous coordinates

在这里插入图片描述

代码

def line_segment_intersection(pts1, pts2, i, j):
    # pts1, pts2 为corners
    # i j 分别表示第几个交点,取其和其后一个点构成的线段
    # 返回为 tuple(bool, pts) bool=True pts为交点
    A, B, C, D, ret = [0, 0], [0, 0], [0, 0], [0, 0], [0, 0]
    A[0] = pts1[2 * i]
    A[1] = pts1[2 * i + 1]

    B[0] = pts1[2 * ((i + 1) % 4)]
    B[1] = pts1[2 * ((i + 1) % 4) + 1]

    C[0] = pts2[2 * j]
    C[1] = pts2[2 * j + 1]

    D[0] = pts2[2 * ((j + 1) % 4)]
    D[1] = pts2[2 * ((j + 1) % 4) + 1]
    BA0 = B[0] - A[0]
    BA1 = B[1] - A[1]
    DA0 = D[0] - A[0]
    CA0 = C[0] - A[0]
    DA1 = D[1] - A[1]
    CA1 = C[1] - A[1]
    # 叉乘判断方向
    acd = DA1 * CA0 > CA1 * DA0
    bcd = (D[1] - B[1]) * (C[0] - B[0]) > (C[1] - B[1]) * (D[0] - B[0])
    if acd != bcd:
        abc = CA1 * BA0 > BA1 * CA0
        abd = DA1 * BA0 > BA1 * DA0
        # 判断方向
        if abc != abd:
            DC0 = D[0] - C[0]
            DC1 = D[1] - C[1]
            ABBA = A[0] * B[1] - B[0] * A[1]
            CDDC = C[0] * D[1] - D[0] * C[1]
            DH = BA1 * DC0 - BA0 * DC1
            Dx = ABBA * DC0 - BA0 * CDDC
            Dy = ABBA * DC1 - BA1 * CDDC
            ret[0] = Dx / DH
            ret[1] = Dy / DH
            return True, ret
    return False, ret

测试结果:

if __name__ == '__main__':
    rbbox1 = [0, 0, 2, 4, 0]
    rbbox2 = [0, 0, 4, 2, 0]
    corners1 = rbbox_to_corners(rbbox1)
    corners2 = rbbox_to_corners(rbbox2)
    for i in range(4):
        for j in range(4):
            ret, pts = line_segment_intersection(corners1, corners2, i, j)
            if ret:
                print('Px: {}, Py: {}'.format(*pts))
"""
Px: -1.0, Py: 1.0
Px: -1.0, Py: -1.0
Px: 1.0, Py: 1.0
Px: 1.0, Py: -1.0
"""

计算相交区域面积

当有了构成相交区域多边行的顶点后,可以通过以下两部分计算相交区域的面积:

  1. 将顶点按照顺时针或者逆时针排序
  2. 三角剖分计算面积

顶点排序

在凸多边形内部取一点,与顶点连线,可以通过连线与坐标轴构成的角度排序。操作如下

  1. 计算所有顶点的横纵坐标均值,记作中心点
  2. 计算中心点到每个单位向量[vx, vy]。
  3. 以x轴正方向为其实遍,按照顺时针方向扫描360度,对扫描到的点进行排序

在这里插入图片描述

顶点排序代码

def sort_vertex_in_convex_polygon(int_pts, num_of_inter):
    def _cmp(pt, center):
        vx = pt[0] - center[0]
        vy = pt[1] - center[1]
        d = math.sqrt(vx * vx + vy * vy)
        vx /= d
        vy /= d
        if vy < 0:
            vx = -2 - vx
        return vx

    if num_of_inter > 0:
        center = [0, 0]
        for i in range(num_of_inter):
            center[0] += int_pts[i][0]
            center[1] += int_pts[i][1]
        center[0] /= num_of_inter
        center[1] /= num_of_inter
        int_pts.sort(key=lambda x: _cmp(x, center))

简易版三角剖分

将多边形转化为多个三角形面积之和,具体操作为固定一个点,按照顺时针顺序依次选择剩下的2个点,计算三角形面积(利用叉积) 最后将三角形面积求和。

def area(int_pts, num_of_inter):
    def _trangle_area(a, b, c):
        return ((a[0] - c[0]) * (b[1] - c[1]) - (a[1] - c[1]) *
                (b[0] - c[0])) / 2.0

    area_val = 0.0
    for i in range(num_of_inter - 2):
        area_val += abs(
            _trangle_area(int_pts[0], int_pts[i + 1],
                          int_pts[i + 2]))
    return area_val

所有代码

主要是计算两个矩形框包围区域的面积

import math

#包围盒转化为角点
def rbbox_to_corners(rbbox):
    # generate clockwise corners and rotate it clockwise
    # 顺时针方向返回角点位置
    cx, cy, x_d, y_d, angle = rbbox
    a_cos = math.cos(angle)
    a_sin = math.sin(angle)
    corners_x = [-x_d / 2, -x_d / 2, x_d / 2, x_d / 2]
    corners_y = [-y_d / 2, y_d / 2, y_d / 2, -y_d / 2]
    corners = [0] * 8
    for i in range(4):
        corners[2 *
                i] = a_cos * corners_x[i] + \
                     a_sin * corners_y[i] + cx
        corners[2 * i +
                1] = -a_sin * corners_x[i] + \
                     a_cos * corners_y[i] + cy
    return corners

# 点在四边形(矩形)内?
def point_in_quadrilateral(pt_x, pt_y, corners):
    ab0 = corners[2] - corners[0]
    ab1 = corners[3] - corners[1]

    ad0 = corners[6] - corners[0]
    ad1 = corners[7] - corners[1]

    ap0 = pt_x - corners[0]
    ap1 = pt_y - corners[1]

    abab = ab0 * ab0 + ab1 * ab1
    abap = ab0 * ap0 + ab1 * ap1
    adad = ad0 * ad0 + ad1 * ad1
    adap = ad0 * ap0 + ad1 * ap1

    return abab >= abap and abap >= 0 and adad >= adap and adap >= 0

# 相交后转化为直线交点
def line_segment_intersection(pts1, pts2, i, j):
    # pts1, pts2 为corners
    # i j 分别表示第几个交点,取其和其后一个点构成的线段
    # 返回为 tuple(bool, pts) bool=True pts为交点
    A, B, C, D, ret = [0, 0], [0, 0], [0, 0], [0, 0], [0, 0]
    A[0] = pts1[2 * i]
    A[1] = pts1[2 * i + 1]

    B[0] = pts1[2 * ((i + 1) % 4)]
    B[1] = pts1[2 * ((i + 1) % 4) + 1]

    C[0] = pts2[2 * j]
    C[1] = pts2[2 * j + 1]

    D[0] = pts2[2 * ((j + 1) % 4)]
    D[1] = pts2[2 * ((j + 1) % 4) + 1]
    BA0 = B[0] - A[0]
    BA1 = B[1] - A[1]
    DA0 = D[0] - A[0]
    CA0 = C[0] - A[0]
    DA1 = D[1] - A[1]
    CA1 = C[1] - A[1]
    # 叉乘判断方向
    acd = DA1 * CA0 > CA1 * DA0
    bcd = (D[1] - B[1]) * (C[0] - B[0]) > (C[1] - B[1]) * (D[0] - B[0])
    if acd != bcd:
        abc = CA1 * BA0 > BA1 * CA0
        abd = DA1 * BA0 > BA1 * DA0
        # 判断方向
        if abc != abd:
            DC0 = D[0] - C[0]
            DC1 = D[1] - C[1]
            ABBA = A[0] * B[1] - B[0] * A[1]
            CDDC = C[0] * D[1] - D[0] * C[1]
            DH = BA1 * DC0 - BA0 * DC1
            Dx = ABBA * DC0 - BA0 * CDDC
            Dy = ABBA * DC1 - BA1 * CDDC
            ret[0] = Dx / DH
            ret[1] = Dy / DH
            return True, ret
    return False, ret

# 顶点排序
def sort_vertex_in_convex_polygon(int_pts, num_of_inter):
    def _cmp(pt, center):
        vx = pt[0] - center[0]
        vy = pt[1] - center[1]
        d = math.sqrt(vx * vx + vy * vy)
        vx /= d
        vy /= d
        if vy < 0:
            vx = -2 - vx
        return vx

    if num_of_inter > 0:
        center = [0, 0]
        for i in range(num_of_inter):
            center[0] += int_pts[i][0]
            center[1] += int_pts[i][1]
        center[0] /= num_of_inter
        center[1] /= num_of_inter
        int_pts.sort(key=lambda x: _cmp(x, center))

# 将多边形转化为多个三角形面积之和
def area(int_pts, num_of_inter):
    def _trangle_area(a, b, c):
        return ((a[0] - c[0]) * (b[1] - c[1]) - (a[1] - c[1]) *
                (b[0] - c[0])) / 2.0

    area_val = 0.0
    for i in range(num_of_inter - 2):
        area_val += abs(
            _trangle_area(int_pts[0], int_pts[i + 1],
                          int_pts[i + 2]))
    return area_val


if __name__ == '__main__':
    rbbox1 = [0, 0, 2, 4, 0]
    rbbox2 = [0, 0, 4, 2, 0]
    corners1 = rbbox_to_corners(rbbox1)
    corners2 = rbbox_to_corners(rbbox2)
    pts, num_pts = [], 0
    for i in range(4):
        point = [corners1[2 * i], corners1[2 * i + 1]]
        if point_in_quadrilateral(point[0], point[1],
                                  corners2):
            num_pts += 1
            pts.append(point)
    for i in range(4):
        point = [corners2[2 * i], corners2[2 * i + 1]]
        if point_in_quadrilateral(point[0], point[1],
                                  corners1):
            num_pts += 1
            pts.append(point)
    for i in range(4):
        for j in range(4):
            ret, point = line_segment_intersection(corners1, corners2, i, j)
            if ret:
                num_pts += 1
                pts.append(point)
    sort_vertex_in_convex_polygon(pts, num_pts)
    polygon_area = area(pts, num_pts)
    print('area: {}'.format(polygon_area))
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