百人计划(美术部分)美术理论基础

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美术工作者如何点亮TA的技术(Technical )技能树?https://www.zhihu.com/question/408549502/answer/1362139266

 光影

物体呈现再人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子

 什么是黑白灰?

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 什么是明暗五调子?

 

  • 高光:受光面最亮的点
  • 亮面:受光面高光与深灰面中间的层次
  • 灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次
  • 明暗交界线:指亮暗面的转折处
  • 暗面:包含物体背光面、反光和投影

 游戏中光影

 左图没有了脚底的阴影投影,所以整体感觉起来比较“飘”,在右图中加入阴影后整个人物就有了“厚重感”

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 主要是利用光影来制造“通透”感,左侧图整体角色比较平,没有层次,右边就加入了高亮部分,这就会让角色“立体”了起来。

光影的黑白变化

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 每一个角色脸部的光影变化不同,能营造出当时人物的情绪、所处环境的氛围等等;在学校摄影课里也做过类似的布光练习,根据运用照片的场景的不同,选择不同的布光效果,比如利用分割布光的方式突显硬汉形象,或者小时候扮鬼常玩的用手电筒照下巴类似下图中右上角突显诡异气氛

 透视

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 透视的类型

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 只有一条主轴产生有限远处的灭点;(图形学中定义)

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 恰好两个主轴的灭点在有限远处;(图形学中定义)

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 所有的三个主轴灭点都位于有限远处;三个主轴都穿透视平面;(图形学中定义)

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色彩

色彩三要素

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  •  色相(色调)
  • 饱和度(纯度) :原色在色彩中所占据百分比,浓淡和深浅;彩色系中常用彩度或者饱和度来表示,无色系的黑白的纯度可以称之为灰度
  • 明度:色彩的明暗深浅变化,取决于反射的强弱。包括两个含义: -种颜色本身的明与暗,二是指不同色相之间存在着明与暗的差别

 色相

在这里插入图片描述

  • 色彩认知中,色相大概最不重要,色值是决定物体外观的最根本和最具影响力因素,再者是饱和度,传递空间距离信息,最后是色相极为主观的因素;
  • 色相认知取决两点:物体本身色相和光源色相;

纯度 

明度

三原色

间色

复色

同类色

互补色

对比色

冷色和暖色

色彩心理学

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 游戏中的色彩

色彩在游戏中是非常重要的,可以唤起情感的强大方式,塑造品牌和潮流,增加视觉层次,体现时间的发展等

深度:游戏设计里的色彩学剖析:https://www.jiemian.com/article/351467.html

构图 

概念

造型艺术术语,创作时根据题材和主题思想要求,把要表现的形象适当组织前,构成一个协调完整画面

构图的来历和目的

构图的名称,来源于西方的美术,其中有一门课程在西方绘画中,叫做构图学。构图这个名称在我国国画画论中,不叫构图,而叫布局,或叫经营位置。也就是说,摄影构图是从美术的构图转化而来,我们也可以简单的称它为取景。

研究在一个平面上处理好三维空间——高、宽、深之间的关系,以突出主题,增强艺术的感染力。构图处理是否得当,是否新颖,是否简洁,对于艺术作品的成败关系很大。

构图形式

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 游戏中的构图

《塞尔达》三角设计原则,加入三角结构景物,对玩家行进时视线进行遮挡,改变玩家游戏体验

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 塞尔达传说中,使用大量的前后中渐次式构图,形成一些对玩家行进视线的奇妙遮挡,最后玩家翻过一山又一山的时候有一种“柳暗花明又一村”的感觉。

镜头语言

概念

用镜头代替语言表达意思,经由相机拍出的画面求取拍摄者意图;
蒙太奇在法语意味“剪切”,到了俄国变成一种镜头组合的理论;

镜头的一些概念

50mm是人眼焦距,以此为划分广角(焦距在30以下,通常为24mm)和长焦(中长焦85mm,长焦100及其以上)镜头。 

 镜头语言常用手法

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 游戏中的镜头语言

过肩视角

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拉远镜头

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 游戏美术风格概念设计

  • 定义概念设计由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的,可组织的,有目标的设计活动组成,表现为由粗到精,模糊到清晰,抽象到具体不断进化的过程;
  • 风格由艺术品独特内容与形式统一,作为创作主体的艺术家个性特征与由作品题材,体裁及社会,时代等历史条件决定的客观相统一而形成的;
  • 美术风格概念设计即通过题材,体裁及社会,时代等历史条件的有序的,可组织的,有目标的设计活动;

如何确定游戏美术风格

 常见的游戏美术风格分类

部分美术黑话 

画面太飘了(阴影算法以及AO不够准确导致物体看上去像是浮空)

画面太脏了(暗部占比较多,颜色高频过多,颜色色相本身不和谐)

画面太噪了(画面高频信息过多,往往指物件摆放太多小东西,贴图上细节东西过多,需要模糊,或者抠掉一部分细碎的画面元素)

画面太干了(材质的roughness或者灯光系统有问题,出不来合适的高光)

画面太油了(材质的roughness或者灯光系统有问题,高光范围过于聚合)

这个东西在画面里面放不进去(色相、明度和周围环境差异相对大了一点,往往数值上可能只需要微调0.1不到)

材质金属感太强了(一般人现在不会犯metalness的问题,所以指的是roughness值过低,高光太锐)

材质塑料感太强了(roughness值过高,高光太散)

材质要湿一点(降低roughness值,降低diffuse值)

太软了、太肉了(模型上指结构处理smooth太多了,该有的结构被平滑;材质或者贴图上指mask的对比度不够高

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