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原创 Shader
https://zhuanlan.zhihu.com/p/426530377语意绑定,赋给Shader输入和输出的字 符串 可以理解成描述POSITION 顶点位置SV_POSITION(system value):修饰顶点着色器的输出变量pos, 表示pos包含了可用于光栅化的变换后的顶点坐标(即齐次裁剪空间中的坐标)用这些语义描述的变批是不可以随便赋值的。这个最终的顶点位置就被固定了,不得改变。SV_Target :用于fragment函数着色器颜色输出的语义。把返回值放入GPU中模型..
2022-02-23 08:10:36
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原创 ShaderLab流程
【Unity笔记】ShaderLab与其底层原理浅谈 - 知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/400470713?utm_source=qq&utm_medium=social&utm_oi=961194728759406592ShaderLab结构ShaderLab是Unity构建的一种方便开发者做跨平台Shading开发的语言体系,它主要包括如下四种:ShaderLab TextShaderLab Text也就是ShaderLab的文本,指的.
2021-12-04 10:32:40
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原创 百人计划(图形部分)Bloom算法 游戏中的辉光效果实现
【技术美术百人计划】图形 4.1 Bloom算法 游戏中的辉光效果实现_哔哩哔哩_bilibili这次课程讲解的是Bloom效果,特效润滑剂。可以让干涩的特效瞬间提升几个档次,小白必备效果之一。ppt地址:https://docs.qq.com/doc/DUFlzT3ByV2tHanpThttps://www.bilibili.com/video/BV1a3411z7LC?p=2...
2021-10-31 16:42:13
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原创 庄懂21课 塞博小人
https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1模型准备为了得到网格效果,专门渲染一张纯黑白的网格图,然后右边的图则是在Alpha通道里用于UV分块在SD中准备UV1:3D位置信息图在SD中中制作UV2R:网格线;G按模型灰度...
2021-10-29 22:21:36
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原创 百人计划(图形部分)移动端TB(D)R架构基础
霜狼_may的个人空间_哔哩哔哩_Bilibilihttps://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1虽然移动端gpu型号很多,但市场上的厂家主要就三家:adrno、Mali、PowerVR当前移动端CPU概况...
2021-10-22 13:52:17
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原创 百人计划(图形部分)实时阴影简介
霜狼_may的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili一、基于图片的实时阴影技术主流方法之一,把阴影生成为一张图片平面投影阴影根据光方向,把物体每个顶点投影在一个平面上。缺点:必须是平面,产生阴影的物体必须介于光和平面之间为了解决上一个方法的缺点为每个阴影投影体设置一个相机。 把阴影投影体渲染到阴影纹理中。 渲染阴影接收者,并且与阴影纹理进行混合。投影阴影-Unity中的实现Projector组件:可以设置它的参数生成一个视锥体。Projector会使用提供给它的材..
2021-10-07 19:20:25
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原创 百人计划(图形部分)Early-z和Z-prepass
霜狼_may的个人空间_哔哩哔哩_BilibiliEarly-z和Z-prepass回顾深度测试的内容深度测试位于逐片元操作中、模板测试后、透明度混合前深度测试意义解决物体的可见遮挡性问题深度测试让最前面的片元才会最终渲染出来深度测试的逻辑/伪代码深度测试带来的问题由于在传统的渲染管线中,深度测试的位置是在Blend之前,而此时的片元已经进行了片元着色器的计算,如果深度测试后被舍弃,就会造成大量的无用计算解决方法就是:early-z提前...
2021-09-09 23:06:01
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原创 百人计划(图形部分)延迟渲染
Shader "Unlit/x-ray self"{ Properties { _MainTex ("贴图", 2D) = "white" {} _Color("颜色",color)=(1,1,1,1) } SubShader { CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct v2f { .
2021-09-09 19:43:21
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原创 百人计划(图形部分)曲面细分与几何着色器
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1曲面细分着色器与几何着色器都是在顶点着色器之后,裁剪之前,其中曲面细分着色器在几何着色器之前,两个都是可选的着色器,并不是必须要写的,且曲面细分着色器目前在手机上基本上没应用,而几何着色器最常用的则是用来渲染草地;曲面细分着色器(TESS)...
2021-09-07 10:33:03
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原创 百人计划(图形部分)模板测试和深度测试
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1苏格拉没有底笔记:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/nqoaio#iedzH古守音笔记:https://blog.csdn.net/qq_43210334/article/details/118179532模板测试例子左图为颜色缓冲区中的一张图,在模板缓冲区中我们...
2021-08-31 20:50:40
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原创 百人计划(图形部分)Flow map的实现
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1什么是FlowMapFlowMapFlow map是Valve在2010年的GDC中,介绍的他们在《求生之路2》和《传送门2》中用到的实现水面流动效果的艺术。这种方式因为原理简单,容易实现,而且运算量比较少,所以到现在都还在使用。FlowMap的实质一张记录了2D向量信息的纹理假设有一个2D平面,平面上每个点都对应一个...
2021-08-29 18:51:44
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原创 百人计划(图形部分)Bump Mapping(凹凸贴图映射技术)
https://space.bilibili.com/7398208BumpMapping介绍物体的细节尺度宏观尺度:特征覆盖很多像素; 由顶点,三角形或者其他几何图元来表示 宏观尺度上建模的例子如创造三维角色时的四肢或头部;中观尺度:特征只覆盖几个像素; 描述介于微观尺度与宏观尺度间特征,包含细节较复杂,无法使用单个三角形进行渲染; 但细节又较大,能够让观察者看到几个像素以上的表面曲率变换; 如:人脸皱纹,肌肉细节,衣服褶皱微观尺度:特征小于一个像素; 微观尺..
2021-08-25 10:48:01
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原创 百人计划(图形部分)HDR与LDR
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?动态范围、ToneMappingDynamic Range 动态范围ToneMapping:将超高的动态范围转换到我们日常显示的屏幕上的低动态范围的过程= 最高亮度 / 最低亮度, 它代表的是最高与最低亮度值间的比值。LDR8位精度(256色阶) 单通道0~1 常用LDR图片储存格式有jpg/png等 拾色器、一般的图片、电脑屏幕HDR远高于8位的精度 单通道可超过1 常用...
2021-08-24 13:28:15
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原创 百人计划(图形部分)伽马校正
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?韩世麟:https://www.bilibili.com/video/BV15t411Y7cf?from=search&seid=2451983306845066261
2021-08-23 21:17:09
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原创 百人计划(美术部分)场景设计精要
https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1W7gD主题设定场景设计构图例子剪影构图构思好后,就可以开始场景速涂剪影了常见问题杂乱无章变化单一用剪影激发创作灵感剪影内切三分法举例剪影大致流程剪影空间处理三分法不能忽略空间关系,在画面中视觉中心呈现“突出部”结构;比如左图这个车,是突起的。山脉也是突...
2021-08-22 08:55:20
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原创 百人计划(美术部分)角色设计精要
https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1W7gD角色设计流程确定角色关键词例子收集素材与灵感收集素材,发散思维 围绕中心设计点展开更细微的设计 让细节设计更加考究与真实概念设计由分析用户需求到生成概念产品一系列有序的,可组织的,有目的的设计活动,表现为由粗到精,由模糊到清晰,由具体到抽象的不断深化过程。概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。概念设计是完整而全面的设计过程,它...
2021-08-21 11:11:20
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原创 百人计划(美术部分)美术理论基础
https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1W7gD光影物体呈现再人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子什么是黑白灰?什么是明暗五调子?高光:受光面最亮的点 亮面:受光面高光与深灰面中间的层次 灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次 明暗交界线:指亮暗面的转折处 暗面:包含物体背光面、反光和投影游戏中光影左图没有了脚底的阴影投影,所以整体感觉起来比较“飘”,在右图中加入阴影后整个人物就有了“厚重感”...
2021-08-20 12:56:50
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原创 百人计划(图形部分)MVP矩阵
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?OS = 模型原点为坐标系原点的空间坐标系 = 模型空间WS = 世界空间为坐标原点的空间坐标系 = 世界空间VS = 摄像机为坐标系原点的空间坐标系 = 视觉空间CS = 裁剪空间 确定像素是否位于可见范围内SS = 屏幕空间 显示平面 根据平台不同 坐标原点不同 分别位于左下或者左上 OPENGL屏幕坐标系原点在左下角向上向右增加,D3D屏幕坐标系原点在左上角向下向右增加。WS = OS * M矩阵VS = ..
2021-08-09 10:45:46
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原创 百人计划(图形部分)矩阵运算
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E?p=9线性方程既没有类似于sin,cos,平方,次幂等运算线性空间直线在变换后依旧是直线,不能弯曲 原点保持固定 保持网格线平行且等距fen'bu...
2021-08-08 10:17:27
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原创 百人计划(图形部分)向量基础
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1什么是向量1.向量的定义
2021-08-04 08:47:26
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原创 庄懂18课 序列帧动画,极坐标
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1序列帧动画两层PASS,AB+ADShader "Unlit/sequence"{ Properties{ _MainTex ("RGB:颜色 A:透贴",2d)="white"{} _Opacity ("透明度",range(0,1))=0.5 _Sequence ("序列帧",2.
2021-07-19 17:28:05
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原创 庄懂17课 屏幕UV流动/扰动
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1屏幕UV流动Shader "Unlit/SCREEN UV"{ Properties{ _MainTex ("RGB:颜色 A:透贴",2d)="white"{} _Opacity ("透明度",range(0,1))=0.5 _ScreenUV ("屏幕UV",2d)="gray"
2021-07-18 14:48:52
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原创 庄懂15/16课 火焰和水流动实例
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1火RG通道分别是外焰和内焰,右侧分别为扰动图Shader "Unlit/co13-fire"{ Properties { _Mask ("R:外焰 G:内焰 B:透贴",2d) = "black"{} _Noise ("R:噪波1号 ..
2021-07-18 14:46:53
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原创 庄懂13/14课 AC/AD/AB,混合模式,UV流动和扰动
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1AC效果Shader "Unlit/AC"{ Properties{ _MainTex ("RGB:颜色 A:透贴",2d)="white"{} _Cuteoff ("透贴阈值",range(0,1))=0.5 } SubShader{ Pass { ..
2021-07-17 07:33:03
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原创 庄懂11/12课作业 食人魔例子
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第10课先分析资源通用的cubemap和fresnel。把透贴放到贴图的alpha里,把R:高光强度,G:边缘光强度,B:高光染色,A高光次幂放到一起分析光照模型最终效果和代码Shader "Unlit/NewUnlitShader" { Properties { [Header(TEX)] .
2021-07-14 20:05:47
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原创 庄懂10课 OldSchoolPro连连看代码
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第10课自己连的太乱所以直接用了老师的PPT代码Shader "Shader Forge/oldschoolPro" { Properties { [Header(Texture)] _MainTex ("RGB:基础颜色 A:环境遮罩",2D) = "white"{}//AO放在贴图里 _Norm.
2021-07-07 11:33:25
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原创 庄懂09课 菲涅尔,CubeMap,Matcap连连看代码
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第九课Shader "Shader Forge/code Matcap" { Properties { _NormalMap ("法线贴图", 2D) = "bump" {} _matcap ("matcap", 2D) = "grey" {} _fransnal (...
2021-07-06 16:16:08
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原创 庄懂08课 法线贴图
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第八课奇异猴子1.把阴影衰减限制一部分,做出腮红效果2.用厚度图pow范围通过lerp给比较薄的地方染色3皮卡丘,用mask做三层遮罩分别给上一套3C col把切线空间的法线信息转换成世界空间的法线信息,再做兰伯特...
2021-07-03 19:01:50
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原创 庄懂07课 OldschoolPlus代码 三色环境光(环境漫反射)
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第起课Shader "Unlit/3C CODE" { Properties { _Occlusion ("AO图",2d) = "white"{} _EnvUpCol ("环境上部颜色",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _EnvS
2021-07-02 20:27:12
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原创 庄懂06课作业
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第六课
2021-07-01 13:13:08
139
原创 庄懂05课 Phone和Blin Phone连连看和代码
庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第五课phoneBlinn phone两者区别是Blinn Phone逆光下效果不好,相对Phone比较省资源(现阶段影响很小)兰伯特加phone的连连看...
2021-06-29 19:49:37
290
原创 庄懂04课作业
连连看shader庄懂老师https://space.bilibili.com/6373917?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1第四课
2021-06-28 15:28:09
167
原创 庄懂03课 半兰伯特代码
连连看shader庄懂老师https://www.bilibili.com/video/BV1f7411f7Vj第三课properties连连看半兰伯特代码
2021-06-28 12:30:50
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