Shader

https://zhuanlan.zhihu.com/p/426530377

语意绑定,赋给Shader输入和输出的字 符串 可以理解成描述
POSITION   顶点位置
SV_POSITION(system value):修饰顶点着色器的输出变量pos, 表示pos包含了可用于光栅化的变换后的顶点坐标(即齐次裁剪空间中的坐标)用这些语义描述的变批是不可以随便赋值的。这个最终的顶点位置就被固定了,不得改变。
SV_Target :用于fragment函数着色器颜色输出的语义。把返回值放入GPU中模型颜色信息存放的物理位置,渲染时取用
TEXCOORD0、TEXCOORD1 :指示任意高精度数据,如纹理坐标和位置
在a2v中TEXCOORD0指第一组纹理坐标
v2f COLOR0 和 COLOR1 :低精度 0 到 1 范围的数据(如简单的颜色值)。
如果我们需要把 些自定义的数 据从顶点着色器传递给片元着色器, 般选用 TEXCOORDN

TRANSFORM_TEX:主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)
tex2D(_MainTex,i.UV):CG程序中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法,返回一个float4。这里对 _MainTex在输入点上进行了采样,并将其颜色的rbg值赋予了输出的像素颜色,将a值赋予透明度。于是,着色器找到贴图上 对应的uv点,直接使用颜色信息来进行着色

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