网络&IO&netty

1、TCP与UDP的区别?

udp: a、是面向无连接, 将数据及源的封装成数据包中,不需要建立连接

    b、每个数据报的大小在限制64k内

    c、因无连接,是不可靠协议

    d、不需要建立连接,速度快

tcp: a、建议连接,形成传输数据的通道.

    b、在连接中进行大数据量传输,以字节流方式

    c 通过三次握手完成连接,是可靠协议

    d 必须建立连接m效率会稍低

2、TCP三次握手及四次挥手?


在TCP/IP协议中,TCP协议采用三次握手建立一个连接。 
第一次握手:建立连接时,客户端发送SYN包(SYN=J)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认; 
第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ACK=J+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=K),即SYN+ACK包,此时服务器V状态; 
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ACK=K+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据

                                             

 

四次挥手:
由于TCP连接是全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这个原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个 FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。
(1)客户端A发送一个FIN,用来关闭客户A到服务器B的数据传送。
(2)服务器B收到这个FIN,它发回一个ACK,确认序号为收到的序号加1。和SYN一样,一个FIN将占用一个序号。
(3)服务器B关闭与客户端A的连接,发送一个FIN给客户端A。
(4)客户端A发回ACK报文确认,并将确认序号设置为收到序号加1。

                                            

 

3、IO(BIO)、NIO及AIO区别?

BIO:同步阻塞式IO,服务器实现模式为一个连接一个线程,即客户端有连接请求时服务器端就需要启动一个线程进行处理(应用程序在获取网络数据的时候,如果网络传输数据很慢,就会一直等待,直到传输完毕为止)。

NIO:同步非阻塞式IO,服务器实现模式为一个请求一个线程,即客户端发送的连接请求都会注册到多路复用器上,多路复用器轮询到连接有I/O请求时才启动一个线程进行处理(应用程序直接可以获取已经准备就绪好的数据,无需等待)。

AIO(NIO.2):异步非阻塞式IO,服务器实现模式为一个有效请求一个线程,客户端的I/O请求都是由OS先完成了再通知服务器应用去启动线程进行处理。 

同步:应用程序会直接参与IO读写操作,并且我们的应用程序会直接阻塞到某一个方法上,直到数据准备就绪或者采用轮训的策略实时检查数据的就绪状态,如果就绪则获取数据。

异步:所有的IO读写操作交给操作系统,与我们的应用程序没有直接关系,我们程序不需要关系IO读写,当操作系统完成了IO读写操作时,会给我们应用程序发送通知,我们的应用程序直接拿走数据极即可。

图例:

                                 

                             

4、Buffer的数据存取

一个用于特定基本数据类行的容器。有java.nio包定义的,所有缓冲区都是抽象类Buffer的子类。

Java NIO中的Buffer主要用于与NIO通道进行交互,数据是从通道读入到缓冲区,从缓冲区写入通道中的。

Buffer就像一个数组,可以保存多个相同类型的数据。根据类型不同(boolean除外),有以下Buffer常用子类:

ByteBuffer

CharBuffer

ShortBuffer

IntBuffer

LongBuffer

FloatBuffer

DoubleBuffer

1)容量(capacity):表示Buffer最大数据容量,缓冲区容量不能为负,并且建立后不能修改。

2)限制(limit):第一个不应该读取或者写入的数据的索引,即位于limit后的数据不可以读写。缓冲区的限制不能为负,并且不能大于其容量(capacity)。

3)位置(position):下一个要读取或写入的数据的索引。缓冲区的位置不能为负,并且不能大于其限制(limit)。

4)标记(mark)与重置(reset):标记是一个索引,通过Buffer中的mark()方法指定Buffer中一个特定的position,之后可以通过调用reset()方法恢复到这个position。

5、选择器Selector

1、SelectionKey.OP_CONNECT

2、SelectionKey.OP_ACCEPT

3、SelectionKey.OP_READ

4、SelectionKey.OP_WRITE

如果你对不止一种事件感兴趣,那么可以用“位或”操作符将常量连接起来,如下:

int interestSet = SelectionKey.OP_READ | SelectionKey.OP_WRITE;

在SelectionKey类的源码中我们可以看到如下的4中属性,四个变量用来表示四种不同类型的事件:可读、可写、可连接、可接受连

6、直接缓冲区与非直接缓冲区别

非直接缓冲区:通过 allocate() 方法分配缓冲区,将缓冲区建立在 JVM 的内存中 

        

                                     


直接缓冲区:通过 allocateDirect() 方法分配直接缓冲区,将缓冲区建立在物理内存中。可以提高效率

                                      

 

字节缓冲区要么是直接的,要么是非直接的。如果为直接字节缓冲区,则 Java 虚拟机会尽最大努力直接在此缓冲区上执行本机 I/O 操作。也就是说,在每次调用基础操作系统的一个本机 I/O 操作之前(或之后),虚拟机都会尽量避免将缓冲区的内容复制到中间缓冲区中(或从中间缓冲区中复制内容)。

直接字节缓冲区可以通过调用此类的 allocateDirect() 工厂方法来创建。此方法返回的缓冲区进行分配和取消分配所需成本通常高于非直接缓冲区。直接缓冲区的内容可以驻留在常规的垃圾回收堆之外,因此,它们对应用程序的内存需求量造成的影响可能并不明显。所以,建议将直接缓冲区主要分配给那些易受基础系统的本机 I/O 操作影响的大型、持久的缓冲区。一般情况下,最好仅在直接缓冲区能在程序性能方面带来明显好处时分配它们。

直接字节缓冲区还可以通过 FileChannel 的 map() 方法 将文件区域直接映射到内存中来创建。该方法返回MappedByteBuffer 。 Java 平台的实现有助于通过 JNI 从本机代码创建直接字节缓冲区。如果以上这些缓冲区中的某个缓冲区实例指的是不可访问的内存区域,则试图访问该区域不会更改该缓冲区的内容,并且将会在访问期间或稍后的某个时间导致抛出不确定的异常。

字节缓冲区是直接缓冲区还是非直接缓冲区可通过调用其 isDirect() 方法来确定。提供此方法是为了能够在性能关键型代码中执行显式缓冲区管理。

 

7、通道(Channel)的原理获取

通道表示打开到 IO 设备(例如:文件、套接字)的连接。若需要使用 NIO 系统,需要获取用于连接 IO 设备的通道以及用于容纳数据的缓冲区。然后操作缓冲区,对数据进行处理。Channel 负责传输, Buffer 负责存储。通道是由 java.nio.channels 包定义的。 Channel 表示 IO 源与目标打开的连接。Channel 类似于传统的“流”。只不过 Channel本身不能直接访问数据, Channel 只能与Buffer 进行交互。

java.nio.channels.Channel 接口:

   |--FileChannel

   |--SocketChannel

   |--ServerSocketChannel

   |--DatagramChannel

  

  获取通道

  1. Java 针对支持通道的类提供了 getChannel() 方法

   本地 IO:

   FileInputStream/FileOutputStream

   RandomAccessFile

  

   网络IO:

   Socket

   ServerSocket

   DatagramSocket

  

  2. 在 JDK 1.7 中的 NIO.2 针对各个通道提供了静态方法 open()

  3. 在 JDK 1.7 中的 NIO.2 的 Files 工具类的 newByteChannel()

8、分散读取与聚集写入

分散读取(scattering Reads):将通道中的数据分散到多个缓冲区中

 

                                                     

聚集写入(gathering Writes):将多个缓冲区的数据聚集到通道中

                                                       

9、什么是Netty ?Netty应用场景

 Netty 是一个基于 JAVA NIO 类库的异步通信框架,它的架构特点是:异步非阻塞、基于事件驱动、高性能、高可靠性和高可定制性。

应用场景:1.分布式开源框架中dubbo、Zookeeper,RocketMQ底层rpc通讯使用就是netty。

                  2.游戏开发中,底层使用netty通讯

10、为什么使用 netty ?

总结下为什么不建议开发者直接使用JDK的NIO类库进行开发的原因:

1)      NIO的类库和API繁杂,使用麻烦,你需要熟练掌握Selector、ServerSocketChannel、SocketChannel、ByteBuffer等;

2)      需要具备其它的额外技能做铺垫,例如熟悉Java多线程编程,因为NIO编程涉及到Reactor模式,你必须对多线程和网路编程非常熟悉,才能编写出高质量的NIO程序;

3)      可靠性能力补齐,工作量和难度都非常大。例如客户端面临断连重连、网络闪断、半包读写、失败缓存、网络拥塞和异常码流的处理等等,NIO编程的特点是功能开发相对容易,但是可靠性能力补齐工作量和难度都非常大;

4)      JDK NIO的BUG,例如臭名昭著的epoll bug,它会导致Selector空轮询,最终导致CPU 100%。官方声称在JDK1.6版本的update18修复了该问题,但是直到JDK1.7版本该问题仍旧存在,只不过该bug发生概率降低了一些而已,它并没有被根本解决。

netty5.0用法:

服务器端:

class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter {
	/**
	 * 当通道被调用,执行该方法
	 */
	@Override
	public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception {
		// 接收数据
		String value = (String) msg;
		System.out.println("Server msg:" + value);
		// 回复给客户端 “您好!”
		String res = "好的...";
		ctx.writeAndFlush(Unpooled.copiedBuffer(res.getBytes()));
	}

}

public class NettyServer {

	public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
		System.out.println("服务器端已经启动....");
		// 1.创建2个线程,一个负责接收客户端连接, 一个负责进行 传输数据
		NioEventLoopGroup pGroup = new NioEventLoopGroup();
		NioEventLoopGroup cGroup = new NioEventLoopGroup();
		// 2. 创建服务器辅助类
		ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
		b.group(pGroup, cGroup).channel(NioServerSocketChannel.class).option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024)
				// 3.设置缓冲区与发送区大小
				.option(ChannelOption.SO_SNDBUF, 32 * 1024).option(ChannelOption.SO_RCVBUF, 32 * 1024)
				.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
					@Override
					protected void initChannel(SocketChannel sc) throws Exception {
						sc.pipeline().addLast(new StringDecoder());
						sc.pipeline().addLast(new ServerHandler());
					}
				});
		ChannelFuture cf = b.bind(8080).sync();
		cf.channel().closeFuture().sync();
		pGroup.shutdownGracefully();
		cGroup.shutdownGracefully();
	
	}

}

客户端:

class ClientHandler extends ChannelHandlerAdapter {

	/**
	 * 当通道被调用,执行该方法
	 */
	@Override
	public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception {
		// 接收数据
		String value = (String) msg;
		System.out.println("client msg:" + value);
	}

	
}

public class NettyClient {

	public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
		System.out.println("客户端已经启动....");
		// 创建负责接收客户端连接
		NioEventLoopGroup pGroup = new NioEventLoopGroup();
		Bootstrap b = new Bootstrap();
		b.group(pGroup).channel(NioSocketChannel.class).handler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
			@Override
			protected void initChannel(SocketChannel sc) throws Exception {
				sc.pipeline().addLast(new StringDecoder());
				sc.pipeline().addLast(new ClientHandler());
			}
		});
		ChannelFuture cf = b.connect("127.0.0.1", 8080).sync();
		 cf.channel().writeAndFlush(Unpooled.wrappedBuffer("itmayiedu".getBytes()));
		 cf.channel().writeAndFlush(Unpooled.wrappedBuffer("itmayiedu".getBytes()));
		// 等待客户端端口号关闭
		cf.channel().closeFuture().sync();
		pGroup.shutdownGracefully();

	}

}

11、什么是粘包/拆包?

 一个完整的业务可能会被TCP拆分成多个包进行发送,也有可能把多个小的包封装成一个大的数据包发送,这个就是TCP的拆包和封包问题。

下面可以看一张图,是客户端向服务端发送包:

                           

1. 第一种情况,Data1和Data2都分开发送到了Server端,没有产生粘包和拆包的情况。

2. 第二种情况,Data1和Data2数据粘在了一起,打成了一个大的包发送到Server端,这个情况就是粘包。

3. 第三种情况,Data2被分离成Data2_1和Data2_2,并且Data2_1在Data1之前到达了服务端,这种情况就产生了拆包。

由于网络的复杂性,可能数据会被分离成N多个复杂的拆包/粘包的情况,所以在做TCP服务器的时候就需要首先解决拆包/

解决方法:

     消息定长,报文大小固定长度,不够空格补全,发送和接收方遵循相同的约定,这样即使粘包了通过接收方编程实现获取定长报文也能区分。

sc.pipeline().addLast(new FixedLengthFrameDecoder(10));

包尾添加特殊分隔符,例如每条报文结束都添加回车换行符(例如FTP协议)或者指定特殊字符作为报文分隔符,接收方通过特殊分隔符切分报文区分。

ByteBuf buf = Unpooled.copiedBuffer("_mayi".getBytes());

sc.pipeline().addLast(new DelimiterBasedFrameDecoder(1024, buf));

将消息分为消息头和消息体,消息头中包含表示信息的总长度(或者消息体长度)的字段

12、序列化与反序列化

序列化(serialization)就是将对象序列化为二进制形式(字节数组),一般也将序列化称为编码(Encode),主要用于网络传输、数据持久化等;

反序列化(deserialization)则是将从网络、磁盘等读取的字节数组还原成原始对象,以便后续业务的进行,一般也将反序列化称为解码(Decode),主要用于网络传输对象的解码,以便完成远程调用。

 

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