碰撞检测

local scheduler = require("framework.scheduler")

-- 定时器检测

scheduler.scheduleGlobal(function ( )

-- 攻击
self:checkCollision()

end

function FightLayer:checkCollision(  )

    if not self.hero.isAttack then return end --是攻击状态才检测

    -- 英雄Rect 三木运算符   方向根据脸的方向来定
    local x = self.hero.face == "right" and self.hero:getPositionX() or self.hero:getPositionX() - self.hero.atkSize.width
    local y = self.hero:getPositionY()

    local heroAtkRect = cc.rect( x, y, self.hero.atkSize.width,self.hero.atkSize.height  ) 

    for i,v in ipairs(self.npcs) do
        local npcRect = cc.rect( v:getPositionX() - v.size.width*0.5, v:getPositionY(),v.size.width,v.size.height)
        
        if cc.rectIntersectsRect(heroAtkRect, npcRect) then 
            -- print("打到了")
            -- NPC受伤动作
            v:setHurt(true)

            -- 伤害(范围值)
            local damage = math.random(self.hero.minAtk,self.hero.maxAtk)
            v.hp = v.hp - damage 

            -- 判断NPC血量 如果大于0  执行掉血 ,小于等于0  死亡
            if v.hp > 0 then 

                -- 掉血动画
                local frames = display.newFrames("blood_%04d.png",0,9)
                self.blood = display.newSprite()

                local animation = display.newAnimation(frames, 0.05)
                local animate = cc.Animate:create(animation)

                local seq  = transition.sequence({
                    animate,
                    cc.DelayTime:create(5),
                    cc.RemoveSelf:create(),
                    })


                self.blood:runAction(seq)
                self:addChild(self.blood)
                self.blood:setPosition(v:getPositionX(), v:getPositionY()+v.size.height*2)
            else 
                v:setDead(true)
                table.remove(self.npcs,i)
            end


        end



    end



end


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