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原创 Unity渲染路径(Unity’s Rendering Path)详解1——前向渲染(Forward Rendering path)

Unity渲染管线详解1渲染路径概述渲染路径说白了就是应用层信息在着色器当中接收怎样的数据输入,经过怎样的处理,最后以怎样的方式呈现在二维平面上。不同的渲染 路径要求的信息不同,计算方式不用,计算量不同,消耗便不同。针对不同的平台,不同的硬件环境,应该选择适合的渲染路径。在Unity中不同的渲染路径对应着不同光照信息的输入,不同光照的处理方式,不同的阴影生成方式,最后不同的呈现方式等...

2020-06-16 16:46:16 1036

原创 Unity ShaderLab 框架全解析4-1 —— Pass(结构、Tag、State Set-up)

Unity ShaderLab 框架全解析4该系列主要是根据Unity官方文档和个人搜集的知识对Unity ShaderLab框架进行总结,比较基础,用于提高知识学习、复习的效率。对于文中给到的文章链接的作者表示感谢PassPass可以说是ShaderLab当中比较重要的组成部分,当中包含着渲染核心——着色器(当然这里以顶点-片段着色器为例,表面着色器虽然没有Pass,但本质上也是顶点-片段...

2020-03-03 23:45:05 1341

原创 Unity ShaderLab 框架全解析3 —— Custom Shader GUI

Unity ShaderLab 框架全解析3Custom Shader GUI有时shader的一些属性数据无法在编辑器面板上很好的展示出来,所有Unity允许用户自定义shader的显示面板,比如增加其他的控制方式。在ShaderLab的Subshader外写下如下语句:CustomEditor "name"Unity会自动寻找名为“name”的类,该类需要继承自ShaderGUI ...

2020-03-01 20:06:56 1282

原创 Unity ShaderLab 框架全解析2 ——SubShader、Fallback

Unity ShaderLab 框架全解析2 ——SubShaderShaderLab是由一个或者多个SubShader组成的,当Unity渲染网格模型时,会在Shader文件即ShaderLab框架当中寻找能在当前显卡上运行的最高级的效果最好的SubShader来使用,SubShader由一系列的Pass组成。Pass当中包含着真正的Shader的具体代码。ShaderLab或者说Shader...

2020-03-01 20:04:27 552

原创 Unity ShaderLab 框架全解析1 —— Properties

Unity ShaderLab 框架全解析1 —— 属性(Properties)官方链接:ShaderLab: Properties属性是ShaderLab当中比较容易理解的,在Shader当中定义了变量之后,它可以将Shader当中所用到的变量暴露出来,方便我们在材质面板进行调节和在代码中进行调用。下面展示一个ShaderLab当中比较全面的属性代码:Properties{ //数值...

2020-03-01 19:59:45 299

原创 Unity粒子系统相关——自定义数据CustomData和Shader的结合使用

Unity粒子系统——

2020-02-24 13:38:42 7245 2

原创 Unity材质替代渲染相关:RenderWithShader & SetReplacementShader

Unity材质替代渲染相关:RenderWithShader & SetReplacementShader概要RenderWithShaderSetReplacementShader关于UsedShader和ReplaceTag的解释概要Unity提供了使用Camera实现场景中物体替换shader渲染的方法,来满足一些特殊需求。public void RenderWithShade...

2020-02-10 00:18:21 1760

原创 Real-TimeRendering读书笔记第三章

Real-TimeRendering读书笔记-知识点概括(记忆用)第三章,GPU第三章,GPUGPU由大量的(数以千计)处理器(着色单元)构成。SIMD模式:single instruction,multiple data 单一指令,多数据假如有一个模型需要两千个像素绘制,那么一个像素着色程序就需要被调用两千次,如果一个处理器来处理,那么如果像素需要访问纹理数值,这个访问指令的生成是非...

2020-02-01 10:47:43 320

原创 Real-TimeRendering读书笔记第二章

Real-TimeRendering读书笔记-知识点概括——第二章(记忆用)第二章,The Graphics Rendering Pipeline第二章,The Graphics Rendering Pipeline最基本的渲染管线:应用层、几何图形处理、光栅化、像素处理1.应用层:通常由CPU进行并行处理,决定要渲染什么,怎么渲染,在哪里渲染。开发人员可以完全控制该环节。另外一些应用...

2020-02-01 10:45:15 211

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