Lua脚本学习

LUA脚本学习

从lua调用C++函数和对象
    利用LuaPlus可以方便的从C++中调用lua脚本,翻过也一样。通过注册函数或类对象,lua便可以访问C++。 
    
一、C风格函数注册
    Lua提供了C风格的回调函数注册,该函数原型如下:
    int Callback(LuaState* state);
    
    无论是全局函数、类非虚函数、类虚函数,只要符合上面的原型,都可以向Lua注册。我们以全局函数为例,下面是我们提供的一个回调函数CStyleAddFunc:

int CStyleAddFunc(LuaState * state) 
{    LuaStack args(state);
      if( args[1].IsNumber() && args[2].IsNumber() )
      {    state->PushNumber(args[1].GetInteger() + args[2].GetInteger());
           return 1;     
      }     
      return 0; 
}


    在回调函数中,我们通过栈来访问参数,栈中可以存贮多个参数,LuaStack args(state);语句获取栈对象供后续访问。     接下来判断参数是否是数字,如果两个参数都是数字,那么进行加操作,将结果压入栈中,将压入栈中的数据的个数返回。注意,返回值代表压入栈中的元素的个数,而不是某种计算结果或其它意义的返回值。通过改变返回值来查看程序的输出,这样可以对返回值的含义有个感性的了解。     要注册回到只需调用Register函数即可,这在第一篇中已经用到。下面是测试函数:

void TestCFunctionCallBack() 
{
   LuaStateOwner state;      //"print" need this
   state->OpenLibs();      //register my function CStyleAddFunc to Add
   state->GetGlobals().Register("Add", CStyleAddFunc);      //call my function and print the result   
   state->DoString("ret = Add(1,5);print(ret)"); 
}

   state->DoString("ret = Add(1,5); print(ret)");该句用来从执行Lua命令串。我们先调用Add并将结果赋值给ret变量,然后打印ret的值。 main函数如下: 

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) 
{    
   TestCFunctionCallBack();   
   return 0;
}

   编译运行,一切OK。     我们也可以从Lua脚本文件中调用注册的回调函数,第一篇中有演示。     要注册类的成员函数,则需要调用Register的另一种形式Register( const char* funcName, const Callee& callee, int (Callee::*func)(LuaState*), int nupvalues = 0 );,提供类实例指针和函数即可完成注册。下面是示例代码:

class CTestCallBack 

public: 
   int NonVirtualFunc(LuaState *state)     
   {   
    LuaStack args(state);     
    printf("In non-virtual member function. no msg. ");    
    return 0;
   }    
  
   int virtual VirtualFunc(LuaState *state)    
   {
    LuaStack args(state);     
    printf("In virtual member function.msg=%s ", args[1].GetString());      
    return 0;
   }
}; 

void TestClassMemberFuncReg() 
{    
   LuaStateOwner state;      //"print" need this    
   state->OpenLibs();   
   LuaObject globalobj = state->GetGlobals(); 
   CTestCallBack tcb;    
   globalobj.Register("MemberFunc", tcb, &CTestCallBack::NonVirtualFunc);    
   state->DoString("MemberFunc()");    
   globalobj.Register("VirMemberFunc", tcb, &CTestCallBack::VirtualFunc);    
   state->DoString("VirMemberFunc('Hi,myboy')"); 
}


修改一下main函数,将TestClassMemberFuncReg()加进去就可以看效果了。

 

二、任意形式C++函数注册
    LuaPlus提供了 RegisterDirect() 来直接注册任意形式的函数,这样更为直接,不必受限于上述的函数原型,使用起来很方便。同样此函数像Register一样,可以注册类的成员函数(也需要显示指定this指针)。下面是代码:

float Add(float num1, float num2) 
{     
return num1 + num2; 
}
class CForRegDirect
{ 
public:
int Sum(int a, int b, int c)    
{
     return a+b+c;
}      //const is necessary
virtual void SeeMessage(const char *msg)     
{
     printf("msg=%s ", msg);
}
};
void TestRegisterDirect() 
{
LuaStateOwner state;
state->OpenLibs();
LuaObject gobj = state->GetGlobals();        //register global function directly     
gobj.RegisterDirect("Add", Add);     
state->DoString("print(Add(1.5, 2.3))");      //register memberfunction     
CForRegDirect forobj;     
gobj.RegisterDirect("MemberSum", forobj, CForRegDirect::Sum);     
state->DoString("print(MemberSum(1,2,7))");      
gobj.RegisterDirect("VirCMsg", forobj, CForRegDirect::SeeMessage);     
state->DoString("print(VirCMsg('haha,Do you see me?'))");
}



三、注册函子对象
    上面两节的方式可以实现简单的回调注册,注册类的成员函数时需要显式提供类指针,不适合用于映射C++中的类结构。     RegisterObjectFunctor()和元表(metatable)结合,提供了一种新的方法。我们不需要在注册函数时显式的提供this指针,作为替代,this指针可以从调用者的userdata或__object成员获取。     元表(metatable)是一个普通的表对象,它定义了一些可以被重写的操作,如add,sub,mul,index,call等,这些操作以"__"开头,如__add,__index等。加入你重写了__add,那么在执行add操作时就会调用你自己定义的__add操作。这种特性可以用来模拟C++中的类对象,注册函子对象正是利用了这种特性来实现的。     下面我们将一个C++类映射到Lua中。类代码如下:

class CMultiObject 
{ 
public:
   CMultiObject(int num) :m_num(num)
   {     }
  
   int Print(LuaState* state)
   {
    printf("%d ", m_num);
    return 0; 
   } 
protected:    
   int m_num; 

}; 
void TestRegObjectDispatchFunctor()
{
   LuaStateOwner state;
   state->OpenLibs();      //create metaTable

   LuaObject metaTableObj = state->GetGlobals().CreateTable("MultiObjectMetaTable"); 
   metaTableObj.SetObject("__index", metaTableObj);     //register functor for multiobject 
   metaTableObj.RegisterObjectFunctor("Print", CMultiObject::Print);      //get a instances of CMultiObject

   CMultiObject obj1(10);     //"clone" a object in lua, the lua object(here is table) has obj1's data 
   LuaObject obj1Obj = state->BoxPointer(&obj1);     //set lua object's metatable to MetaTableObj   
   obj1Obj.SetMetaTable(metaTableObj);     //put lua object to Global scope, thus it can be accessed later. 
   state->GetGlobals().SetObject("obj1", obj1Obj);   

   CMultiObject obj2(20); 
   LuaObject obj2Obj = state->BoxPointer(&obj2);     
   obj2Obj.SetMetaTable(metaTableObj); 
   state->GetGlobals().SetObject("obj2", obj2Obj);      //now call Print and Print2     
   state->DoString("obj1:Print();"); 
   state->DoString("obj2:Print();");
}


    首先我们需要生成一个元表(metatable),将C++类的成员函数注册到该元表中。然后依据CMultiObject的实例生成lua中与其对应的对象(也是表),将该对象的metatable(也即该表的__object成员)设置为之前产生的元表。最后将新生成的lua对象放置到全局作用域中,这样后面就可以直接引用这些对象。     我们可以做这样的近似理解:每个实例的数据元素存放在与已对应的lua table中,而类的成员函数则存放在metatable中(函子对象)。当调用obj1obj:Print()时,会先找到其metatable,然后在metatable中找Print()函数。     这样便实现了类似C++中的类结构。每个实例有自己的数据,而所有实例共享一份方法列表。         另外一种方式是利用表的userdata来实现,需要先创建一个lua表对象,然后将C++对象obj1设置为该表的userdata(也是设置其__object成员),再将该表对象的metatable设置为我们之前创建的元表。最后就可以用表明来调用Print函数。代码如下:
    
LuaObject table1Obj = state->GetGlobals().CreateTable("table1");
table1Obj.SetLightUserData("__object", &obj1);   
table1Obj.SetMetaTable(metaTableObj);    
LuaObject table2Obj = state->GetGlobals().CreateTable("table2"); 
table2Obj.SetLightUserData("__object", &obj2);   
table2Obj.SetMetaTable(metaTableObj);   
state->DoString("table1:Print()"); 
state->DoString("table2:Print()");

注册函子对象(RegisterObjectFunctor)这种方式的限制在于:要注册的函数必须符合原型(int Callback(LuaState* state);)。为了打破这种限制,LuaPlus提供了另外一种方式。
    
    
    
四、直接注册函子对象

    直接注册函子对象(RegisterObjectDirect)和RegisterDirect类似,不考虑函数原型,可以直接向元表注册任意形式的函数。     为CMultiObject添加新的成员函数:
    
void Print2(int num)   
{        
   printf("%d %d\n", m_num, num);   
}   

调用RegisterObjectDirect方法: 
metaTableObj.RegisterObjectDirect("Print2", (CMultiObject*)0, &CMultiObject::Print2); 

第二个参数(CMultiObject*)0有点奇怪,这是模板参数的需要。 
    
最后:   
state->DoString("obj1:Print2(5)");    
state->DoString("obj2:Print2(15)");   
state->DoString("table1:Print2(5)");     
state->DoString("table2:Print2(15)");

五、注销回调

    注销回调是件简单的事情,调用SetNil("yourCallBack")即可,如: 
gobj.SetNil("Add");
metaTableObj.SetNil("Print2"); 

好了,迄今为止最长的一篇,看着像是LuaPlus文档的翻译(?),不过还是加入了一些自己的理解。文档我看了下,琢磨了半天才明白。希望能快点将LuaPlus用起来。 
资料:     (1)Lua5.1参考手册     (2)Lua入门wiki     (3)LuaPlus.html,源码包中带的。

转载自http://hi.baidu.com/li9chuan/blog/item/e65e1d6dc0bd79f642169461.html

参考:http://gpwiki.org/index.php/Scripting_with_LuaPlus_and_Cpp  简单的LUA脚本编写
            http://wwhiz.com/LuaPlus/LuaPlus.html
            http://www.cppblog.com/iwangchuchu/default.html?page=2

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
引擎中的简单应用:
void CAICharacterCore::LoadLuaScript( const char* LuaFileName )
{


    try
    {
     //LuaScript->GetGlobals().RegisterDirect( "Thinking", *this, &CAICharacterCore::Thinking );

     //

     LuaObject metaTableObj = m_LuaScript->GetGlobals().CreateTable("MultiObjectMetaTable");
     metaTableObj.SetObject("__index", metaTableObj);
     //metaTableObj.RegisterObjectFunctor( "ClearMoveStep", &CAICharacterCore::ClearMoveStep );
     //metaTableObj.RegisterObjectFunctor( "RestoreHPInstant", &CAICharacterCore::RestoreHPInstant );
     //metaTableObj.RegisterObjectDirect( "SetSayTimeInterval", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::SetSayTimeInterval );


     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "LoseHPInstant", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::LoseHPInstant );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "LoseMPInstant", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::LoseMPInstant );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "RestoreHPInstant", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::RestoreHPInstant );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "RestoreMPInstant", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::RestoreMPInstant );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetHP", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetHP );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetMP", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetMP );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetHPMax", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetHPMax );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetMPMax", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetMPMax );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "UseSkill", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::UseSkill );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "Say", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::Say );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "SayAdvance", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::SayAdvance );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetRand", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetRand );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetLevel", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetLevel );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "DropItemRand", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::DropItemRand );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "AddTimer", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::AddTimer );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTimer", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTimer );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetHP", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetHP );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetMP", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetMP );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetHPMax", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetHPMax );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetMPMax", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetMPMax );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetLevel", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetLevel );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetEnmity", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetEnmity );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "SetTargetEnmity", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::SetTargetEnmity );
        metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetDistance", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetDistance );
        metaTableObj.RegisterObjectDirect( "SetArray", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::SetArray );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetArray", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetArray );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "SetBoolArray", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::SetBoolArray );
     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetBoolArray", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetBoolArray );


     metaTableObj.RegisterObjectDirect( "SelfMurder", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::SelfMurder );

     //metaTableObj.RegisterObjectDirect( "GetTargetName", (CAICharacterCore*)0, &CAICharacterCore::GetTargetName );

     LuaObject CAICharacterCoreObj = m_LuaScript->BoxPointer(this);

     CAICharacterCoreObj.SetMetaTable(metaTableObj);

     m_LuaScript->GetGlobals().SetObject( "AI", CAICharacterCoreObj );

     if( !m_LuaScript->LoadFile( LuaFileName ) )
     {
      m_bLuaScriptLoaded = true;
      m_LuaScript->Call( 0, 0 );
     }

     //LuaStateOwner LuaScript;
     //LuaScript->LoadFile( "D:/ArenWorkstation/XSanguoRun/Server/Script/AI/test.lua" );
     //LuaObject luaFun = LuaScript->GetGlobal( "Event_OnInit" );

     //if( luaFun.IsFunction() )
     //{
     // int y = 0;
     //}

     //m_LuaScript->DoString("print(obj1:ClearMoveStep())");
     //LuaScript->LoadFile( "D:/ArenWorkstation/XSanguoRun/Server/test.lua" );
    }
    catch (LuaPlus::LuaException &e)
    {
        char szErr[1024] = {0};
        _snprintf(szErr, sizeof(szErr)-1, "怪物 %s AI脚本载入错误: %s", m_data.szCharacterName, e.GetErrorMessage());
        GetErrorLog()->logString(szErr);
        m_bLuaScriptLoaded = false;
    }

}





  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值