从“辅助”到 “C”位的转变 --- 分贝块音乐制作

在最早期的游戏作品中,音乐是花钱最少的。
那时候的游戏音乐,我们甚至都不能将它视为音乐,只能说是音效,在百度百科中对音效是这样解释的:指由声音所制造的效果,是指为增进场面的真实感、气氛或戏剧讯息,而加于声带上的杂音或声音,是单纯的效果音。它最为显著也是最为人所知的作用,在于烘托、铺垫,总的来说,就是完完全全以游戏本身为主的。以MOBA游戏中的角色定位来看,早期游戏音乐或者说音效,只能被称为“辅助”。
当然,现如今的游戏音乐在整个游戏行业中的占比仍然不高,但随着一些技术性的革新,以及观众群体对于游戏的要求的提升,游戏音乐的重要性已经不言而喻。
在游戏发展的这几十年中,游戏音乐的技术性手段革新,给游戏带来的影响,对游戏音乐本身的影响可能是翻天覆地的。其作为游戏这个整体内不可或缺的一部分,比重正在逐步提升,而它的作用,也随着表现手段、表现方式、表达范围的拓展变的越来越多样,也越来越重要,已经不再局限于音效,不再局限于铺垫或烘托。
就像标题所说的,游戏音乐现在已经成为游戏产业,或者说一部游戏的一个“C”,成为与游戏设计、美术等等其他部分紧密联系在一起的伙伴。
现在的游戏音乐,已经从当初被技术限制的困境中走了出来。那些早期的游戏音乐大佬,只能在技术条件的限制中加以自己追求的部分,制作出的作品只能是单一音质和单一旋律,效果很难尽人意。就如张佳玮所说,这个时代,因为有技术的发展,所以有无数打动人心的音乐。可是游戏音乐不仅仅需要打动人心,还需要与游戏相结合,也就是合拍,得做到音画结合,这样才能逐渐靠近“完美”。
 贴合“情景”、做到音画结合,在当时是很难做到的,但是现在我们可以!
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