在第一讲中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法。 一、ActionScript语句是区分大小写的:在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入:
Name = "Sanbos"; name = "假博士"; trace(Name) | 测试影片,输出窗口将出现Sanbos,ActionScript区分开了Name和name.现在将代码改为:
Name = "Sanbos"; Name = "假博士"; trace(name); | 测试影片,输出窗口将出现:undefined,没有输出内容 二、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号,以上面的代码为例,把它写成一行:
Name="Sanbos";name="假博士"; trace(Name); | 这时ActionScript将这一行看成三句指令,每句中间用分号分开.测试影片,输出窗口将出现Sanbos。那么将三句指令中间的分号去掉,输出窗口会出现语法错误的提示.所以我们应该养成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯。 三、关于点语法 在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如:
在对象的名称后面输入一个".",然后输入其属性和方法的名称. 点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/…中的"/".比如我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:
你可能会说,我常看到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按钮用来设置舞台上mc的_x属性,用_root.对象的层次更清楚一些。如果代码是写在mc内部,就要加上_root或_parent了。如在按钮上就要这样写:
on(release) { _root.my_mc } | 又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的程序就应该这样写:
on(release) { _root.my_mc.play(); } | 四.注释 ActionScript中注释用来解释和说明语句的作用.而注释本身是不被执行的.注释有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾.如:
测试影片时从双斜杠开始以后的都不会执行. 另一种注释方式是多行注释,它是以结束的.如:
数据类型:计算机执行程序时处理的数据,与我们数学中的数字是不同的.数字只是数据的一种,在ctionScript中有很多种不同类型的数据,下面介绍一下几种主要的数据类型. Number:数字数据类型 uint:正整数 int:整数 String:字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如:
Boolean:布尔值,它只有两个值:true、false,分别是真和假的意思.也就是"是"和"不是"的意思 Object:可以里解为对象 数据类型的转换:虽然数据有不同的类型,但各种类型之间是可以转换的.就象现在流行的变性手术一样,做了一二十年的男人,突然想做女人了,做个变性手术就行了.在ActionScript中就简单多了,下面来看看怎样转换 将数据转换为数值类型: 数值类型有三种,用下面三个函数可以将其它数据类型转换为数值: Number() int() uint() 对于不能被转换为数值的数据如英文字母,汉字等,int(),uint()则返回0,而Number()则返回NaN. 练习:在帧动作面板中输入:
a = "123"; b = "abc"; c = int(a); d = int(b); e = Number(b); trace("c=" + c + newline + "d" + newline + "e=" + e); | 测试影片,在输出窗口会出现: c=123 d=0 e=NaN 来看看这几句代码: a="123";这个"123"是用引号括起来的,那么它就是字符(String),它不是一个数值,而是由三个字符组成的字符串,它被读为:一二三. b="abc"更不用说是字符串了. c=int(a);将a从字符串转换为数值了,那么c就为123,被读为:一百二十三. d=int(b);很显然abc是不能被转换为数值的,当不能被转换为数值时,int()返回0,所以d为0. e=Number(b);当不能被转换为数值时,Number()返回NaN,所以e为NaN. 如果要将布尔值转换为数值,那么ture将被转换成1,false则被转换为0. 如:
a=ture; b=false; c=int(ture);//c为1 d=int(false);//d为0 | 另外int和uint类型都是整数,如果被转换的数据为小数点的,那么它们会只返回整数部分,如:
a="3.5"; b=int(a);//b为3 c=Number(a)//c为3.5 | 这时我们立即就会想到可以用int(),uint()来取整,是的可以,不过需要注意的是它们是将小数点及后面的省略,而不是四舍五入。 将数据转换为字符串: 用String()可以将数据转换为字符串.如:
a=5; b =8; c =String(b);//c为"8" d=a+c; trace(d); | 测试影片输出为58(读作:五八),这是因为c是字符,不能进行数学计算,只能是两个字符连接.如果将d=a+c;改为:d=a+b;测试时就输出13. 将数据转换为布尔值: 只介绍一种情况,将数值转换为布尔值.如果数值为0,则被转换为false,否则转换为true.仅管有Boolean()函数来转换,但我们应该不会用它,但这并不意味着我们不会用到这种转换,来看个例子:
这句让元件不可见的代码,我们经常用到,mc的_visible属性是是否可见的意思.设置这个属性只能用布尔值,即true(是)和false(不是).但上一句我们确用的0,那么在执行这句代码时,ActionScript会将0转换为false,然再执行.所以上句代码实际执行的是:
这里可以看出,如果我们直接写成上面这样,计算机执行速度要快些,因为它不需要转换,当然你说,我写0要快些,那就随你高兴罗。 数据被存放在计算机内存之中,内存被分成很多个小房间,每个房间里存放一个或多个数据,为了便于使用这些数据,我们给这些房间取上一个名字,这就是我们要介绍的另一个重要概念: 变量:变量用来存放数据,它是一小块内存的代号,如上所说,它就是内存中存放数据的小房间的名称,要创建一个变量,它的语法是:
比如:
这就声明了一个变量a,它的数据类型是数值.运行下面的代码:
var a:Number; a = 10; trace(a); | 输出面板将显示10. 再如:
var a:Number; a = b; trace(a); | 输出面板将显示:undefined,这是不知道的类型.因为声明的变量a是数值类型,而给它赋值却是b,b不是数值,所以输出结果就只好说:不知道你在说什么? 上面a=10中的"="号是赋值,即将10放到变量a中.在声明变量的同时就可以给它赋值,如:
你可能要说,前面你怎么就写的: a=10; 是的,在ActionScript2.0中我们还可以直接写:a=10,它实际上就是:var a=10,但这是最后的晚餐了,在ActionScript3.0中就必须写var了。 上面介绍过,变量就象是内存中的一个房间,里面存放着数据.那个这个房间就是一人一间制.比如原来a房间中住着10,现在将15放进去,15进去后,一脚就将10踢出去了.运行下面代码看看:
var a:Number; a = 10; a = 15; trace(a); | 结果显示为:15 |