1、if 语句:如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果.。格式:
例: 在第1帧输入:
a =7; b = 2; if(a == b) { trace("是的"); } | 这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出"是的".将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行 trace("是的");,事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace("是的");就不会执行.把代码改一下:
a =7; b = 2; if(a > b) { trace("是的"); } | 测试影片,那就会看到输出窗口中的"是的". 2、if…else语句:这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句. 格式:
if(条件表达式){ 要执行的语句 } else { 要执行的语句 } | 例:
a=7; b=2; if(a〈=b){ trace("a比b小或一样大"); } else { trace("a比b大"); } | 看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:"a比b小或一样大".否则,就输出:"a比b大".测试影片,我们可以看到:"a比b大". if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样…. 还是这个例子:
a =7; b=2; if(a trace("a比b小"); }else if("a==b"){ trace("a和b一样大"); } else if(a〉b){ trace("a比b大"); } | 这段代码意思是:如果a小于b那么输出:"a比b小";如果a等于b那么输出:"a和b一样大";如果a大于b那么输出:"a比b大".测试影片,输出是:"a比b大". 3、switch语句:上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个else if,用switch语句也可以实现这个目的. 格式:
switch(表达式){ case 表达式的值: 要执行的语句 break; case 表达式的值: 要执行的语句 break; … default: 要执行的语句 } | 上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个 case 表达式的值:,程序执行时会从第一个case开始检查,如果第一个case后的值是括号中表达式的值,那么就执行它后面的语句,如果不是括号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个case检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case语句为止,并执行该case后面的语句.你可能会注意到每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思,即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以免发生落空的错误.可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default:语句,这时程序就会执行default: 后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default:语句.例1:
a=7; b=2; c=a+b; switch(c){ case 5: trace("小了"); breake; case 12: trace("大了"); breake; case 9: trace("对了"); breake; } | 测试影片,输出句"对了". 例2.
a=7; b=2; switch(a+b){ case 5: trace("小了"); breake; case 12: trace("大了"); breake; case 8: trace("还是小了"); breake; default: trace("都没算对"); } | 测试影片输出为:"都没算对". 4、逻辑运算符:逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍.在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们的符号: && 并且 丨丨 或者 并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真. 例1:
a=7; if((a〉5)&&(a<10)){ trace("正确"); } | 测试影片,将输出"正确".因为a=7的确即大于5又小于10,条件为真. 例2:
a=7; if((a〉5)&&(a〉10)){ trace("正确"); } | 测试影片,没有输出.说明 trace("正确");这句没执行.因为a〉5成立,而a〉10不成立,两个条件只有一个为真,整个条件则为假. 例3.
a=7; if((a〉5)||(a〉10)){ trace("正确"); } | 这个例子用的是"||"或者语句,只要有一个条件为真,整个条件表达式为真,测试影片,将输出"正确". 练习:猜数游戏 下面我们来做一个练习,猜数游戏,将上一节运算符及本节条件语句进行综合应用.游戏是由程序产生一个0-100的随机数,然后由用户来猜,程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较,根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数. 为完成这个练习,我们先介绍一个函数:random(),这个函数将产生一个由0到括号中的数减1的整数.如: a=random(50),那么a的值为0到49之间的一个整数. 现在来做这个练习:新建一flash文件,大小为400*200,背景设为深绿色,用文本工具在舞台的左上角,画一个文本框,在里面输入“猜数游戏”,打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字 体和大小和颜色。再在上半部居中画一个文本框,在里面输入:”请猜一个0-100之间的数字:”;打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的大小和颜色. 在这个文本框的下边,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为动态文本,命名实例名称为:dt,这个实例名dt就代表这个文本框的内容,我们就可以用dt来读取和设置这个动态文本框的内容.动态 文框是在运行时可以给文本设置值的文本框.关于文本框的的知识,在后面将有专门的课程介绍,这里了解这么多就行了. 在动态文本框的下面,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为输入文本.将在文本框周围显示边框按钮点下。命名实例名称为sr。输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容地方。 下面新建3个按钮,一个标签为”确定”(输入数字后的提交),一个标签为“重猜”(猜不对时点击可以清除输入的内容),一个标签为“换数”,表示不再猜正在猜的数,或猜对后继续进行。按 钮的做法请参阅第二课.将3个按钮放到舞台上的最下面.打开属性面板,“确定”按钮命名为“qd_btn”,“重猜”按钮”命名为“cc_btn”,“换数”按钮命名为“hs_btn”。 至此,是这个样子的: 新建一层,命名为”action”用来写代码.点中第一帧,点右键,打开动作面板,开始写代码: 首先声明一个变量,用来存放0-100间的随机数,所以第一行代码为: var a = random(101); 然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为0,第二行代码为: var cs:Number = 0; 下面使用条件语句,来比较用户输入的数的产生的随机数: qd_btn.onRelease = function(){ //当点击确定按钮时,执行下面的语句. cs++;//猜的次数增加1 if (sr.text>a) {//如果猜的数大于随机数 dt.text = "大了点";//动态文本框提示“大了点” } else if (sr.text == a) {//如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果 if (cs<=5) {//如果猜的次数在5次以内 dt.text = "哇,你只猜了"+cs+"次就猜对了,真历害!";//给出表扬,这里用到了字符串的连接 } else {//如果不只猜了5次 dt.text = "猜对了!你猜了"+cs+"次";//提示猜对了,并给出猜的次数 } } else if (sr.text dt.text = "小了点";//提示“小了点” } }; 下面是重猜的代码: cc_btn.onPress = function() {//当点击重猜按钮时执行下面的语句 sr.text = "";//清空输入文本框 }; 最后来写换数的代码: hs_btn.onPress = function() {//当点击换数按钮时执行下面的语句 a = random(101);//重新产生随机数 cs = 0;//将猜的次数重新设为0 dt.text = "";//清空动态文本框 sr.text = "";//清空输入文本框 }; 完成后的效果: 作业:制作猜数游戏 |