红包签到业务中的一些问题:

文章讨论了随着版本迭代代码变得复杂和耦合增加的问题,以及业务不确定性带来的收益不可控。签到功能在电商和游戏中作为用户粘性的手段,关注签到唤起率和转化效率。前台业务面临的技术挑战包括缺少沉淀、需求变化频繁及依赖中后台服务,需要找到更灵活的解决方案。同时,文章探讨了导购业务的商业化、会员的本质以及如何平衡用户体验和福利提供。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、代码随着迭代3.0,3.1,3.2 逐渐变得臃肿,耦合,

2、业务的不确定性带来的结果收益不可控

3、历史迁移所带来的成本

4、从业务角度“红包签到”,在签到这个命题上究竟为公司解决了什么问题?(即为什么很多互联网游戏电商产品会存在“签到”这一个功能?“越是缺乏核心玩法的产品越喜欢加入这个功能”,因为缺乏核心玩法,其实用户并不会主动想起来上来要干什么,所以签到提供了一个场景让用户能够打开app,)那接着就有两个指标是比较有意思的:1、签到的唤起率是不是优秀的?(从2个数据指标来看,主动进入签到的人群数量/入口投放的人群数量 :未进入到签到的人群数量/(打开淘宝的人群数量-主动搜索人群数量)  ) 2、成功被唤起的用户转化的效率是怎么样的?

5、前台性业务技术同学所面临的沉淀少?该怎么解决?问题其实是回答什么是沉淀?(前台业务和中台业务的对比,和后台业务的对比,

特点是a:

面向c端,体验性要求是最高的即你是否做好了导购(导购对于技术人的本质,后端和前端的联动性比其他场景更强一些,所面临的数据的不确定性更多一些,无法从数据直观得出你要什么?你只能知道你这方面不足,但是做什么预期能带来什么收益是不可控的,这里有点像游戏行业中的特点,在没有出来之前你永远都不知道是否能达到你的预期,比如最近的”last of us 2”,还有一些叫好不叫作“皇牌空战”,还有一些是开始预期很高,但是出来人人叫骂的“魔兽争霸4”,事实上大部分游戏其实都是面临着失败的结局,只有极少部分的游戏能够成功被人们记住,导购产品其实也面临着同样的问题)

特点b:

无相对中后台银弹的解决方案,来满足不断变化的需求,这和中台和后台区别较大,像“商品中心”,“优惠” 等等大的后台,面向的需求的确定性相对较高,发展方向会逐渐的从1->1.1->1.1.2 在旧的基础上不断迭代形成一套稳定的解决方案,后续新增需求也会在这个大的框架下进行,而“导购式的频道迭代式1->a,a->b  ,两个做比较就是 “中后台” 和 “导购” 参加 100米赛跑, “中后台” 一直在同一条赛道上跑完了100米,而“导购” 先在自己的a赛道跑了20m,可能就跑到了c赛道继续跑50m,再极端点又切换了一个赛道跑完了全程)

特点c:

依赖中后台服务多,导购基本都会和“人群”,“权益”,“商品” 三个维度挂钩,围绕的周边资源,动态配置,定时任务,存储,日志,安全,监控,限流,Ab实验,离线数据odps,再到报表,分析数据,才能形成闭环,路径能不能再短一点?由c 特点带来的迭代周期长,但是这并不是一个缺点,实际上是不是有更好的一些解决方案?

6、导购的商业化和玩法的可玩性(屏效占比)的消费者获得的真实福利取舍?围绕的本质(流量x转化率)

7、会员的本质“(从你的已有的场景出发,让用户在熟悉的场景上周期性感到优惠)”

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值