游戏叙事六步法 - TMMASC

1. 确认叙事的目标效果

它是发信人(叙事者)产生写信行为(叙事创作)最初的动因,创作者通过作品与世界谈谈。对于纯粹的艺术创作而言,它是一种极致的表达欲,可以是自由、多元、无边无际的生命形态,忠于表达本身而非一定寻求共鸣,这也是艺术的魅力。主题即是起点也是终点,一个作品最终完成的价值高度,绝大多数情况下都受到主题选择的制约。

2. 与游戏机制结合

它要求叙事与机制不完全孤立,而是相辅相成、相得益彰,共同围绕主题的表达而服务。举一个叙事与机制融合得非常好的作品,如电影《记忆碎片》,它的内容就是当记忆只有一个片段时,该如何一步步拼凑出真相。用户参与的就是碎片化的体验机制,而这碎片又是故事本身。它做到了机制即叙事,叙事即机制。在公司的游戏作品中,《疑案追声》和《见》是两个非常正面的案例。前者利用声音的增强,后者利用视觉的减弱来营造用户的叙事体验和机制操作。

3. 调用综合材料

材料的调用是叙事环节中最难的地方,它需要预先选择素材,根据其材质,组织编排它们的出场,以构建一整串叙事语汇。

在当前游戏设计中,我们常会用到的主要是文字和流媒体视听材料。重视环境叙事的作品,可能还会注意空间氛围的营造,如建筑学中,通过哥特建筑的高耸,营造对神性崇高的崇拜感,用横向粗壮的罗马柱表达政权的稳健与不可颠覆。

每一种材料都有其材质的独特性,这些独特性被巧妙运用时,能提升我们叙事设计的品质。

4. 调整微观可变量

当我们确认了主题,配套了机制,编排了材料以后,叙事作品的大骨架就已经初步成型了,就像雕塑作品的“上大泥堆大形”的阶段。那么接下来,就该考虑如何应用叙事的技巧去调整每个设计细节,进去“深入雕塑”的阶段,在大形的比例基础上,不断按照“整体-局部-整体”的原则校正表达方式,尤其是在内容的创作上。

5. 宏观结构方法论

故事结构研究最鼎盛的时期,是好莱坞电影的经典时代(1929 - 1945:Hollywood’ Classic),五大三小电影制片厂的商业化流程,要求故事模型足够“有效”。最终,经典三幕剧的模型,在各种理论中被市场所选择,成为一种主流设计结构。商业电影故事设计的方法,也通过悉德菲尔德、罗伯特麦基等剧作家的著作,沉淀为主流方法论,逐渐被广泛应用到我们的游戏叙事中。

6. 确认性价最高的投放方式

前面的五步,主要是做加法,而第六步,则是通过规划来做减法。

除开发时间、拥有资源等自身的局限性之外,我们依然需要做减法的原因在于,人的感官通道与人的想象空间是呈反比的。感官通道占用得越多,想象空间就越小,即“留白”不足。所以小说占用感官最少,想象空间最大,特效大片大量占用影音感官,但可能看完后在你内心什么也不留下。

如何为自己的作品找到合适的性价尺度,适当做减法,是叙事制作人的重要决策点。

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