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转载 Unity3d控件

Label 控件:Label 控件适合用来显示文本信息或者图片,它不会晌应鼠标或键盘消息。static function Label( posittion : Rect , text:string );第一个参数不变 第二个参数可以为: image:Texture 、 content:GUIContent 或者三个参数 第一个参数不变 、 test:string , style:G

2015-07-28 13:57:33 623

转载 常用Unity3d方法及接口

vector3  成员变量:x  、 y  、 z . normalized   得到单位化后的向量【只读】magnitude   得到向量长度【只读】sqrMagnitude得到向量长度的平方 【只读】forward 前方 常用方法:Cross 向量差乘Dot  向量点乘Project  计算向量在另一个向量上的投影Angle

2015-07-27 19:06:38 1386

转载 Unity3D脚本-C#

1. 创建脚本打开菜单栏中的Assets-> Create ->C# Script 项在Project视图上方单击Create按钮,或者在视图区域右击,在快捷菜单中选择Create→ C# Script选项2. 脚本访问组件对于系统内置的常用组件Unity提供了非常便利的访问方式,只需要在脚本里直接访问组件对应的成员变量即可,这些成员变量定义在MonoBehaviour

2015-07-21 09:58:30 592

转载 Interactive Cloth 交互布料

交互布料组件可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,如果希望在场景中使用布料则可使用这个组件先选中一个游戏对象,然后依次打开菜单栏Component→ Physics→Interactive Cloth选项,可为其添加交互布料组件Interactive Cloth 组件因为交互布料组件与布料渲染器组件存在依赖关系,所以当布料渲染组件存在于某个游戏对象上时,交互布料组件不能被移

2015-07-19 17:33:02 1109

转载 Unity3d角色控制器Character Controller

1.选中要控制的角色对象,依次打开菜单栏中的Component→ Physics→Character Controller选项,即可为角色对象添加角色控制器组件·Slope Limit:坡度限制。该项用于设置所控制的角色对象只能爬上小于或等于该参数值的斜坡。·step offset:台阶高度。该项用于设置所控制的角色对象可以迈上的最高台阶的高度。·skin

2015-07-19 17:31:54 2740

转载 Uinty3D Rigidbody刚体及 Colliders 碰撞体

Rigibody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影晌,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NV DIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。和其他组件添加的方法一样 选中对象 点击Component→ Physics→ Ri

2015-07-19 15:59:46 1564

转载 Unity3d-Camera

在Unity中创建摄像机对象时,默认情况下除了Transform(几何变换)组件外还会带有 Camera、Flare Layer、CUI Layer、Audio Listener等4个组件,·Clear Flag:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。该项-般用于使用多台摄像机来描绘不同游戏对象的情况.skybox:天空盒。该模式为默认没置。在屏幕中空自的部分将显示当前摄

2015-07-16 20:07:39 600

转载 Unity的光源类

Unity 提供了研中类型的光源,在舍理没置的基础上可以模拟自然界中任何的光源。1. Directional light:方向光源。该类型光源可以被放置在无穷远处,可以影晌场景的一切游戏对象,类似于自然界中日光的照明效果。方向光源是最不耗费图形处理器资源的光源类型.2. Pont light:点光源。点光源从一个位置向四面八方发出光线,影晌其范围内的所有对象,类

2015-07-16 19:51:08 566

翻译 Unity3D组件

组件(Component):一切的GameObject(游戏对象)都是用于实现不同功能组件的集合,就是游戏对象实现其用途的功能件。每个基本几何在创建时默认有4个Component(组件)。基本组件1.Mesh:网格,该类型的组件有3项Mesh Filter:网格过滤器:该组件用于在项目资源中获取网格(Mesh)并将其传递到所属的游戏对象中。 (如果获取的网格拥有蒙皮信Uni

2015-07-16 10:22:19 1518

转载 buffer设计

游戏中存在各种各样的buffer状态给玩家增强属性或者消减属性 本人 大体设计buffer如下:在state.h / state.cpp 真正buffer对象的文件class CBuffer:public IStateInfo //所有的buffer都继承自 IStateInfo{public:CBuffer{}~CBuffer{}public:vi

2015-07-02 16:16:25 565

转载 线程安全的对象池

template class CDynamicPoolEx{public:explict CDynamicPoolEx(void):m_dwInitCount(0),m_dwGrowCount(0){m_pAllocLock = new CFakeLock;m_pFreeLock = new CFakeLock;}~CDynamicPoolEx(

2015-07-01 13:03:21 553

转载 Lock

#include #define synchronized(M)  for(Lock M##_lock = M; M##_lock; M##_lock.SetUnlock())//这句话后面会用到//这里还要注意点的是  下面的 M子对象隐式转换为Lock对象  //到类类型的转换:如果在存在一个非explicit的且只有一个其他类型的参数或其引用的构造函数,则存在从该参数类型

2015-07-01 11:45:59 354

翻译 算法调用优先于手写的循环

看完这个点:我只想说我们的代码可以看起来更加高大上、更加的避免不必要的错误但是这得平时多积累多用STL标准算法。如:class Widget{public:。。。。。。void  redraw() const;。。。。。。。。。。} ;list lw;for ( list::iterator i = lw.begin() ;  i != lw.

2015-05-01 20:25:55 378

翻译 STL区间成员函数优先于与之对应的单元素成员函数

最近在看 effective c++  看了一会放置忘记先记下  积累才是做程序的本钱。区间成员函数是指这样一类成员函数:他们像STL算法一样使用两个迭代器参数来确定该成员操作操作所执行的区间。如:给定v1与v2两个向量(vector),使v1的内容和v2的后半部分相同的方法为:方法1   v1.assign(     v2.begin() + v2.size(

2015-05-01 19:17:47 403

转载 模版

模板定义:模板就是实现代码重用机制的一种工具,它可以实现类型参数化,即把类型定义为参数, 从而实现了真正的代码可重用性。模版可以分为两类,一个是函数模版,另外一个是类模版1.函数模版说明: template是一个声明模板的关键字,表示声明一个模板关键字class不能省略,如果类型形参多余一个 ,每个形参前都要加class 可以包含基本数据类型可以包含类类型.

2015-04-29 22:11:44 340

翻译 一个很好的对象池实现

template class CIDPoolEx{typedef struct Node{T obj;UINT32 next;}Ele;public:bool Init( unsigned int dwSize){m_aObject = new Ele[dwSize];memset(m_aObject,0,dwSize*sizeof(Ele));

2015-04-28 16:16:53 402

原创 线程同步

最进看了下windows编程,为 了能学点东西不 至于这么快忘记所以 赶忙记下几点:1.线程同步问题:   在多线程中可能有很多个线程在执行同一段代码或者修改同一段内存,如果都只是读还好,但是要是同时读和写那么就会出问题导致 数据错乱。比如两个全局变量都是自加两个线程同时调用这 两个 变量的自加函数问题来了,当一个线程 取出其中一个变量比如a好了,正要进行++a的时候它的时间片

2015-04-06 14:48:30 369

转载 代理模式与策略模式

简单代理模式与策略模式在功能上的很大的区别是: 简单代理模式中,代理类知道被代理类的行为,因为代理类与被代理类实现的是同一个接口,因此代理类与被代理类的结构是相同的(代理类知道被代理类的对象指针也知道被代理对象的方法); 而策略模式中,策略容器并不知道内部策略的详细信息,因为容器并没有实现与内部策略相同的接口,即容器与内部策略只是简单的组合关系,容器只是将内部策略的行为抽取出来,进行了统一

2015-03-08 23:30:26 433

转载 单列模式及静态变量在多线程下

#include #include #include class foo{public:foo(){printf( "before sleepn" );Sleep( 1000 );printf( "after sleepn" );}void test(){printf( "in testn" );}};foo* bar(){

2015-03-06 00:01:34 443

转载 server服务

http://see.xidian.edu.cn/cpp/html/712.html

2014-10-31 20:35:55 442

转载 c++调用lua

extern "C"{#include #include #include }void load(char *filename , int *width , int *height ){lua_State *L = lua_open();luaopen_base(L);luaL_openlibs(L);//luaopen_

2014-10-28 17:31:04 265

转载 lua table用法

最近在学习lua,使用的过程中每次都会查资料,刚好在博客园上看一位朋友的分享,为了节省时间直接复制过来了,感谢这位朋友的分享到http://www.cnblogs.com/whiteyun/category/203671.htmltable.concat(table, sep,  start, end)concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table

2014-10-24 15:41:45 476

转载 c++定时器

#include #include VOID CALLBACK TimerProc(HWND hwnd,UINT uMsg,UINT idEvent,DWORD dwTime);VOID CALLBACK TimerProc(HWND hwnd,UINT uMsg,UINT idEvent,DWORD dwTime){std::cout }voi

2014-10-17 16:12:17 555

转载 不错的extern解说

http://blog.csdn.net/songjinshi/article/details/6785267

2014-10-13 11:49:58 276

原创 函数指针应用

#includeintmax(intx,inty){return(x>y?x:y);}intmain() { int(*ptr)(int,int);inta,b,c; ptr=max; scanf("%d%d",&a,&b);c=(*ptr)(a,b); printf("a=%d,b=%d,max=%d",a,b,c);}

2014-10-11 17:02:03 363

转载 mysql模糊查询

在进行数据库查询时,有完整查询和模糊查询之分。一般模糊语句如下:SELECT 字段 FROM 表 WHERE 某字段 Like 条件其中关于条件,SQL提供了四种匹配模式:1,%:表示任意0个或多个字符。可匹配任意类型和长度的字符,有些情况下若是中文,请使用两个百分号(%%)表示。比如 SELECT * FROM [user] WHERE u_name LIKE '%三%'

2014-09-29 10:45:08 451

转载 分享一篇RB_TREE的解析有图有真相

http://blog.csdn.net/sjf0115/article/details/8645991

2014-09-27 23:18:57 377

转载 c++调用python封装接口

xufangfa.h 文件#include #include #include #include using namespace std;class CPyScriptRunner{public:CPyScriptRunner(){Initialize();}~CPyScriptRunner(){Finalize();}p

2014-09-26 17:03:49 973

翻译 多重继承下,不同基类指针指向同一子类对象的地址

原文:http://www.haogongju.net/art/1694028多继承时,父类指针指向子类对象时,父类指向的不是子类开始地址,而是子类中对应父类的结构的类对象的基地址,所以,当多个父类指向同一个子类时,父类的指针值其实是不一样的。5.观察下面一段代码: class ClassA { public: virtual ~ ClassA(){}; vir

2014-09-21 00:01:43 731

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