Unity3d-Camera

在Unity中创建摄像机对象时,默认情况下除了Transform(几何变换)组件外还会带有 Camera、Flare Layer、CUI Layer、Audio Listener等4个组件,


·Clear Flag:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。该项-般用于使用多台摄像机来描绘不同游戏对象的情况.


skybox:天空盒。该模式为默认没置。在屏幕中空自的部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有没置天空盒,它会默认使用Back9round(背景)色


Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空自部分将显示当前摄像机的Background(背景)色。


Depth Only,:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。


Don’ t Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader(着色器)
配舍使用

·Background:背景该项用于没置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成旦没有指定skybox(天空盒)的情况下,将没置的颜色应用到屏幕的空自处。


·Culling Mask:剔除遮罩。依据游戏对象所指定的层来控制摄像机所渲染的游戏对象。

◆Projection:投射方式。
Perspecuve:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
Orthogmphic:正交。摄像机将用无透视感的方式均匀地渲染游戏对象


·Field of view :视野范围。 (只针对透视模式)。
该项用于控制摄像机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。


·Size:大小。 (只针对正交模式)。
该项用于控制正交模式摄像机的视口大小


·Clipping Panes:剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。
Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。
Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。

·Normalized view Port Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制该摄像机的
视图将绘制在屏幕的位置以及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
x:摄像机视图进行绘制的水平位置起点。
Y:摄像机视图进行绘制的垂直位置起点。
W:宽度。摄像机输出到屏幕上的宽度。
H:高度。摄像机输出到屏幕上的高度。

·Depth:深度。
该项用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。

·Rendmng Path:渲染路径。该项用于指定摄像机的渲染方法

Use PlayerSettings:使用Project Settings->Player中的设置。该摄像机将使用设置的渲染路径。

Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象作为顶点光照对象来渲染

 Forward:快速渲染。摄像机将对所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Un"归,x中的渲染方式 .

Deferrd Lighting:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照
渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强
度,生成的BufFer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。
最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容(该项只有Pro版才支持)。

·Target Texture:目标纹理(该项只有Pro版才能支持)。
该项用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一股用于制作导肮图或者画中画等效果。


·HDR:高动态光照渲染。
该项用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。因为人眼对低范围的光照强度
更为敏感,所以使用高动态范围渲染能够让场景更为真实,光照的变化不会显得太突兀。


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