DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用、使用ScreenGrab保存纹理到文件

前言

尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render-To-Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现。考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用。此外,这里还会讲到如何使用DirectXTex的ScreenGrab来保存纹理,可以说是干货满满了。

如果想要看Render-To-Texture在动态天空盒的应用,可以点此回顾:

章节
23 立方体映射:动态天空盒的实现

DirectX11 With Windows SDK完整目录

Github项目源码

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

再述Render-To-Texture技术

在前面的章节中,我们默认的渲染目标是来自DXGI后备缓冲区,它是一个2D纹理。而Render-To-Texture技术,实际上就是使用一张2D纹理作为渲染目标,但一般是自己新建的2D纹理。与此同时,这个纹理还能够绑定到着色器资源视图(SRV)供着色器所使用,即原本用作输出的纹理现在用作输入。

它可以用于:

  1. 小地图的实现
  2. 阴影映射(Shadow mapping)
  3. 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)
  4. 利用天空盒实现动态反射/折射(Dynamic reflections/refractions with cube maps)

在这一章,我们将展示下面这三种应用:

  1. 屏幕淡入/淡出
  2. 小地图(有可视范围的)
  3. 保存纹理到文件

TextureRender类

该类借鉴了上一章DynamicSkyEffect的实现,因此也继承了它简单易用的特性:

class TextureRender
{
public:
	template<class T>
	using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;

	TextureRender() = default;
	~TextureRender() = default;
	// 不允许拷贝,允许移动
	TextureRender(const TextureRender&) = delete;
	TextureRender& operator=(const TextureRender&) = delete;
	TextureRender(TextureRender&&) = default;
	TextureRender& operator=(TextureRender&&) = default;


	HRESULT InitResource(ID3D11Device* device,
		int texWidth,
		int texHeight,
		bool generateMips = false);

	// 开始对当前纹理进行渲染
	void Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext, const FLOAT backgroundColor[4]);
	// 结束对当前纹理的渲染,还原状态
	void End(ID3D11DeviceContext * deviceContext);
	// 获取渲染好的纹理
	ID3D11ShaderResourceView * GetOutputTexture();

	// 设置调试对象名
	void SetDebugObjectName(const std::string& name);

private:
	ComPtr<ID3D11ShaderResourceView>	m_pOutputTextureSRV;	// 输出的纹理对应的着色器资源视图
	ComPtr<ID3D11RenderTargetView>		m_pOutputTextureRTV;	// 输出的纹理对应的渲染目标视图
	ComPtr<ID3D11DepthStencilView>		m_pOutputTextureDSV;	// 输出纹理所用的深度/模板视图
	D3D11_VIEWPORT						m_OutputViewPort;	    // 输出所用的视口

	ComPtr<ID3D11RenderTargetView>		m_pCacheRTV;		    // 临时缓存的后备缓冲区
	ComPtr<ID3D11DepthStencilView>		m_pCacheDSV;		    // 临时缓存的深度/模板缓冲区
	D3D11_VIEWPORT						m_CacheViewPort;	    // 临时缓存的视口

	bool								m_GenerateMips;	        // 是否生成mipmap链
};

它具有如下特点:

  1. 支持任意宽高的纹理(在初始化时确定),因为它内置了一个独立的深度/模板缓冲区
  2. 使用BeginEnd方法,确保在这两个方法调用之间的所有绘制都将输出到该纹理
  3. Begin方法会临时缓存后备缓冲区、深度/模板缓冲区和视口,并在End方法恢复,因此无需自己去重新设置这些东西

TextureRender初始化

现在我们需要完成下面5个步骤:

  1. 创建纹理
  2. 创建纹理对应的渲染目标视图
  3. 创建纹理对应的着色器资源视图
  4. 创建与纹理等宽高的深度/模板缓冲区和对应的视图
  5. 初始化视口

具体代码如下:

HRESULT TextureRender::InitResource(ID3D11Device* device, int texWidth, int texHeight, bool generateMips)
{
   // 防止重复初始化造成内存泄漏
	m_pOutputTextureSRV.Reset();
	m_pOutputTextureRTV.Reset();
	m_pOutputTextureDSV.Reset();
	m_pCacheRTV.Reset();
	m_pCacheDSV.Reset();

	m_GenerateMips = generateMips;
	HRESULT hr;
	// ******************
	// 1. 创建纹理
	//

	ComPtr<ID3D11Texture2D> texture;
	D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;

	texDesc.Width = texWidth;
	texDesc.Height = texHeight;
	texDesc.MipLevels = (m_GenerateMips ? 0 : 1);	// 0为完整mipmap链
	texDesc.ArraySize = 1;
	texDesc.SampleDesc.Count = 1;
	texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
	texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
	texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
	texDesc.CPUAccessFlags = 0;
	texDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;

	// 现在texture用于新建纹理
	hr = device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, texture.ReleaseAndGetAddressOf());
	if (FAILED(hr))
		return hr;
	// ******************
	// 2. 创建纹理对应的渲染目标视图
	//

	D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc;
	rtvDesc.Format = texDesc.Format;
	rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
	rtvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

	hr = device->CreateRenderTargetView(texture.Get(), &rtvDesc, m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf());
	if (FAILED(hr))
		return hr;

	// ******************
	// 3. 创建纹理对应的着色器资源视图
	//

	D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
	srvDesc.Format = texDesc.Format;
	srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
	srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
	srvDesc.TextureCube.MipLevels = -1;	// 使用所有的mip等级

	hr = device->CreateShaderResourceView(texture.Get(), &srvDesc,
		m_pOutputTextureSRV.GetAddressOf());
	if (FAILED(hr))
		return hr;

	// ******************
	// 4. 创建与纹理等宽高的深度/模板缓冲区和对应的视图
	//

	texDesc.Width = texWidth;
	texDesc.Height = texHeight;
	texDesc.MipLevels = 0;
	texDesc.ArraySize = 1;
	texDesc.SampleDesc.Count = 1;
	texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
	texDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
	texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
	texDesc.CPUAccessFlags = 0;
	texDesc.MiscFlags = 0;

	ComPtr<ID3D11Texture2D> depthTex;
	hr = device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, depthTex.GetAddressOf());
	if (FAILED(hr))
		return hr;

	D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc;
	dsvDesc.Format = texDesc.Format;
	dsvDesc.Flags = 0;
	dsvDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
	dsvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

	hr = device->CreateDepthStencilView(depthTex.Get(), &dsvDesc,
		m_pOutputTextureDSV.GetAddressOf());
	if (FAILED(hr))
		return hr;

	// ******************
	// 5. 初始化视口
	//
	m_OutputViewPort.TopLeftX = 0.0f;
	m_OutputViewPort.TopLeftY = 0.0f;
	m_OutputViewPort.Width = static_cast<float>(texWidth);
	m_OutputViewPort.Height = static_cast<float>(texHeight);
	m_OutputViewPort.MinDepth = 0.0f;
	m_OutputViewPort.MaxDepth = 1.0f;

	return S_OK;
}

TextureRender::Begin方法–开始对当前纹理进行渲染

该方法缓存当前渲染管线绑定的渲染目标视图、深度/模板视图以及视口,并替换初始化好的这些资源。注意还需要清空一遍缓冲区:

void TextureRender::Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext)
{
	// 缓存渲染目标和深度模板视图
	deviceContext->OMGetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.GetAddressOf());
	// 缓存视口
	UINT num_Viewports = 1;
	deviceContext->RSGetViewports(&num_Viewports, &m_CacheViewPort);


	// 清空缓冲区
	float black[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
	deviceContext->ClearRenderTargetView(m_pOutputTextureRTV.Get(), black);
	deviceContext->ClearDepthStencilView(m_pOutputTextureDSV.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
	// 设置渲染目标和深度模板视图
	deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf(), m_pOutputTextureDSV.Get());
	// 设置视口
	deviceContext->RSSetViewports(1, &m_OutputViewPort);
}

TextureRender::End方法–结束对当前纹理的渲染,还原状态

在对当前纹理的所有绘制方法调用完毕后,就需要调用该方法以恢复到原来的渲染目标视图、深度/模板视图以及视口。若在初始化时还指定了generateMipstrue,还会给该纹理生成mipmap链:

void TextureRender::End(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext)
{
	// 恢复默认设定
	deviceContext->RSSetViewports(1, &m_CacheViewPort);
	deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.Get());

	// 若之前有指定需要mipmap链,则生成
	if (m_GenerateMips)
	{
		deviceContext->GenerateMips(m_pOutputTextureSRV.Get());
	}
	
	// 清空临时缓存的渲染目标视图和深度模板视图
	m_pCacheDSV.Reset();
	m_pCacheRTV.Reset();
}

最后就可以通过TextureRender::GetOutputTexture方法获取渲染好的纹理了。

注意:**不要将纹理既作为渲染目标,又作为着色器资源,虽然不会报错,但这样会导致程序运行速度被拖累。**在VS的输出窗口你可以看到它会将该资源强制从着色器中撤离,置其为NULL,以保证不会同时绑定在输入和输出端。

屏幕淡入/淡出效果的实现

该效果对应的特效文件为ScreenFadeEffect.cpp,着色器文件为ScreenFade_VS.hlslScreenFade_PS.hlsl

ScreenFadeEffect类在这不做讲解,有兴趣的可以查看第13章的自定义Effects管理类实现教程,或者去翻看ScreenFadeEffect类的源码实现。

首先是ScreenFade.hlsli

// ScreenFade.hlsli
Texture2D gTex : register(t0);
SamplerState gSam : register(s0);

cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0)
{
    float g_FadeAmount;      // 颜色程度控制(0.0f-1.0f)
    float3 g_Pad;
}

cbuffer CBChangesRarely : register(b1)
{
    matrix g_WorldViewProj;
}

struct VertexPosTex
{
    float3 PosL : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct VertexPosHTex
{
    float4 PosH : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

然后分别是对于的顶点着色器和像素着色器实现:

// ScreenFade_VS.hlsl
#include "ScreenFade.hlsli"

// 顶点着色器
VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn)
{
    VertexPosHTex vOut;
    
    vOut.PosH = mul(float4(vIn.PosL, 1.0f), g_WorldViewProj);
    vOut.Tex = vIn.Tex;
    return vOut;
}
// ScreenFade_PS.hlsl
#include "ScreenFade.hlsli"

// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
    return g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex) * float4(g_FadeAmount, g_FadeAmount, g_FadeAmount, 1.0f);
}

该套着色器通过gFadeAmount来控制最终输出的颜色,我们可以通过对其进行动态调整来实现一些效果。当gFadeAmount从0到1时,屏幕从黑到正常显示,即淡入效果;而当gFadeAmount从1到0时,平面从正常显示到变暗,即淡出效果。

一开始像素着色器的返回值采用的是和Rastertek一样的tex.Sample(sam, pIn.Tex) * gFadeAmount,但是在截屏出来的.dds文件观看的时候颜色变得很奇怪

原本以为是输出的文件格式乱了,但当我把Alpha通道关闭后,图片却一切正常了

故这里应该让Alpha通道的值乘上1.0f以保持Alpha通道的一致性

为了实现屏幕的淡入淡出效果,我们需要一张渲染好的场景纹理,即通过TextureRender来实现。

首先我们看GameApp::UpdateScene方法中用于控制屏幕淡入淡出的部分:

// 更新淡入淡出值
if (m_FadeUsed)
{
	m_FadeAmount += m_FadeSign * dt / 2.0f;	// 2s时间淡入/淡出
	if (m_FadeSign > 0.0f && m_FadeAmount > 1.0f)
	{
		m_FadeAmount = 1.0f;
		m_FadeUsed = false;	// 结束淡入
	}
	else if (m_FadeSign < 0.0f && m_FadeAmount < 0.0f)
	{
		m_FadeAmount = 0.0f;
		SendMessage(MainWnd(), WM_DESTROY, 0, 0);	// 关闭程序
		// 这里不结束淡出是因为发送关闭窗口的消息还要过一会才真正关闭
	}
}

// ...

// 退出程序,开始淡出
if (m_KeyboardTracker.IsKeyPressed(Keyboard::Escape))
{
	m_FadeSign = -1.0f;
	m_FadeUsed = true;
}

启动程序的时候,mFadeSign的初始值是1.0f,这样就使得打开程序的时候就在进行屏幕淡入。

而用户按下Esc键退出的话,则先触发屏幕淡出效果,等屏幕变黑后再发送关闭程序的消息给窗口。注意发送消息到真正关闭还相隔一段时间,在这段时间内也不要关闭淡出效果的绘制,否则最后那一瞬间又突然看到场景了。

然后在GameApp::DrawScene方法中,我们可以将绘制过程简化成这样:

// ******************
// 绘制Direct3D部分
//

// 预先清空后备缓冲区
m_pd3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView.Get(), reinterpret_cast<const float*>(&Colors::Black));
m_pd3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

if (mFadeUsed)
{
	// 开始淡入/淡出
	m_pScreenFadeRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get());
}


// 绘制主场景...
	

if (mFadeUsed)
{
	// 结束淡入/淡出,此时绘制的场景在屏幕淡入淡出渲染的纹理
	m_pScreenFadeRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());

	// 屏幕淡入淡出特效应用
	m_ScreenFadeEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());
	m_ScreenFadeEffect.SetFadeAmount(m_FadeAmount);
	m_ScreenFadeEffect.SetTexture(m_pScreenFadeRender->GetOutputTexture());
	m_ScreenFadeEffect.SetWorldViewProjMatrix(XMMatrixIdentity());
	m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
	// 将保存的纹理输出到屏幕
	m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_FullScreenShow.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
	m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_FullScreenShow.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
	m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
	// 务必解除绑定在着色器上的资源,因为下一帧开始它会作为渲染目标
	m_ScreenFadeEffect.SetTexture(nullptr);
	m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
}

对了,如果窗口被拉伸,那我们之前创建的纹理宽高就不适用了,需要重新创建一个。在GameApp::OnResize方法可以看到:

void GameApp::OnResize()
{
	// ...

	// 摄像机变更显示
	if (mCamera != nullptr)
	{
		// ...
	
		// 屏幕淡入淡出纹理大小重设
		m_pScreenFadeRender = std::make_unique<TextureRender>(m_pd3dDevice.Get(), m_ClientWidth, m_ClientHeight, false);
	}
}

由于屏幕淡入淡出效果需要先绘制主场景到纹理,然后再用该纹理完整地绘制到屏幕上,就不说前面还进行了大量的深度测试了,两次绘制下来使得在渲染淡入淡出效果的时候帧数下降比较明显。因此不建议经常这么做。

小地图的实现

关于小地图的实现,有许多种方式。常见的如下:

  1. 美术预先绘制一张地图纹理,然后再在上面绘制一些2D物件表示场景中的物体
  2. 捕获游戏场景的俯视图用作纹理,但只保留静态物体,然后再在上面绘制一些2D物件表示场景中的物体
  3. 通过俯视图完全绘制出游戏场景中的所有物体

可以看出,性能的消耗越往后要求越高。

因为本项目的场景是在夜间森林,并且树是随机生成的,因此采用第二种方式,但是地图可视范围为摄像机可视区域,并且不考虑额外绘制任何2D物件。

小地图对应的特效文件为MinimapEffect.cpp,着色器文件为Minimap_VS.hlslMinimap_PS.hlsl。同样这里只关注HLSL实现。

首先是Minimap.hlsli

// Minimap.hlsli

Texture2D g_Tex : register(t0);
SamplerState g_Sam : register(s0);

cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0)
{
    float3 g_EyePosW;            // 摄像机位置
    float g_Pad;
}

cbuffer CBDrawingStates : register(b1)
{
    int g_FogEnabled;            // 是否范围可视
    float g_VisibleRange;        // 3D世界可视范围
    float2 g_Pad2;
    float4 g_RectW;              // 小地图xOz平面对应3D世界矩形区域(Left, Front, Right, Back)
    float4 g_InvisibleColor;     // 不可视情况下的颜色
}


struct VertexPosTex
{
    float3 PosL : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

struct VertexPosHTex
{
    float4 PosH : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

为了能在小地图中绘制出局部区域可视的效果,还需要依赖3D世界中的一些参数。其中gRectW对应的是3D世界中矩形区域(即x最小值, z最大值, x最大值, z最小值)。

然后是顶点着色器和像素着色器的实现:

// Minimap_VS.hlsl
#include "Minimap.hlsli"

// 顶点着色器
VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn)
{
    VertexPosHTex vOut;
    vOut.PosH = float4(vIn.PosL, 1.0f);
    vOut.Tex = vIn.Tex;
    return vOut;
}
// Minimap_PS.hlsl
#include "Minimap.hlsli"

// 像素着色器
float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target
{
    // 要求Tex的取值范围都在[0.0f, 1.0f], y值对应世界坐标z轴
    float2 PosW = pIn.Tex * float2(g_RectW.zw - g_RectW.xy) + g_RectW.xy;
    
    float4 color = g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex);

    [flatten]
    if (g_FogEnabled && length(PosW - g_EyePosW.xz) / g_VisibleRange > 1.0f)
    {
        return g_InvisibleColor;
    }

    return color;
}

接下来我们需要通过Render-To-Texture技术,捕获整个场景的俯视图。关于小地图的绘制放在了GameApp::InitResource中:

bool GameApp::InitResource()
{
	// ...
	
	m_pMinimapRender = std::make_unique<TextureRender>();
	HR(m_pMinimapRender->InitResource(m_pd3dDevice.Get(), 400, 400, true));

	// 初始化网格,放置在右下角200x200
	m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice, Geometry::Create2DShow(0.75f, -0.66666666f, 0.25f, 0.33333333f));
	
	// ...
	
	// 小地图摄像机
	m_MinimapCamera = std::unique_ptr<FirstPersonCamera>(new FirstPersonCamera);
	m_MinimapCamera->SetViewPort(0.0f, 0.0f, 200.0f, 200.0f);	// 200x200小地图
	m_MinimapCamera->LookTo(
		XMVectorSet(0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f),
		XMVectorSet(0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),
		XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
	m_MinimapCamera->UpdateViewMatrix();
	
	// ...
	
	// 小地图范围可视
	m_MinimapEffect.SetFogState(true);
	m_MinimapEffect.SetInvisibleColor(XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
	m_MinimapEffect.SetMinimapRect(XMVectorSet(-95.0f, 95.0f, 95.0f, -95.0f));
	m_MinimapEffect.SetVisibleRange(25.0f);
	
	// 方向光(默认)
	DirectionalLight dirLight[4];
	dirLight[0].Ambient = XMFLOAT4(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f);
	dirLight[0].Diffuse = XMFLOAT4(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);
	dirLight[0].Specular = XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
	dirLight[0].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, 0.577f);
	dirLight[1] = dirLight[0];
	dirLight[1].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, 0.577f);
	dirLight[2] = dirLight[0];
	dirLight[2].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, -0.577f);
	dirLight[3] = dirLight[0];
	dirLight[3].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, -0.577f);
	for (int i = 0; i < 4; ++i)
		m_BasicEffect.SetDirLight(i, dirLight[i]);

	// ******************
	// 渲染小地图纹理
	// 

	m_BasicEffect.SetViewMatrix(m_MinimapCamera->GetViewXM());
	m_BasicEffect.SetProjMatrix(XMMatrixOrthographicLH(190.0f, 190.0f, 1.0f, 20.0f));	// 使用正交投影矩阵(中心在摄像机位置)
	// 关闭雾效
	m_BasicEffect.SetFogState(false);
	m_pMinimapRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get());
	DrawScene(true);
	m_pMinimapRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());

	m_MinimapEffect.SetTexture(m_pMinimapRender->GetOutputTexture());
	
	// ...
}

通常小地图的制作,建议是使用正交投影矩阵,XMMatrixOrthographicLH函数的中心在摄像机位置,不以摄像机为中心的话可以用XMMatrixOrthographicOffCenterLH函数。

然后如果窗口大小调整,为了保证小地图在屏幕的显示是在右下角,并且保持200x200,需要在GameApp::OnResize重新调整网格模型:

void GameApp::OnResize()
{
	// ...

	// 摄像机变更显示
	if (mCamera != nullptr)
	{
		// ...
	
		// 小地图网格模型重设
		m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice.Get(), Geometry::Create2DShow(1.0f - 100.0f / m_ClientWidth * 2,  -1.0f + 100.0f / m_ClientHeight * 2, 
			100.0f / m_ClientWidth * 2, 100.0f / m_ClientHeight * 2));
	}
}

最后是GameApp::DrawScene方法将小地图纹理绘制到屏幕的部分:

// 此处用于小地图和屏幕绘制
UINT strides[1] = { sizeof(VertexPosTex) };
UINT offsets[1] = { 0 };
	
// 小地图特效应用
m_MinimapEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());
m_MinimapEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());
// 最后绘制小地图
m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_Minimap.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);
m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_Minimap.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);

项目演示

本项目的场景沿用了第20章的森林场景,并搭配了夜晚雾效,在打开程序后可以看到屏幕淡入的效果,按下Esc后则屏幕淡出后退出。

然后人物在移动的时候,小地图的可视范围也会跟着移动。


DirectX11 With Windows SDK完整目录

Github项目源码

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值