cocos js 截屏 (原生 + H5)


1、cocos  原生截屏功能 ,保存为图片,在ios 或者java代码里可以拿到图片做分享等功能 (H5不支持saveToFile 该方法只能在原生平台上使用)

saveCanvas: function () {
        var size = cc.director.getWinSize();
        var fileName = "result_share.jpg";
        var fullPath = jsb.fileUtils.getWritablePath() + fileName; //拿到可写路径,将图片保存在本地,可以在ios端或者java端读取该文件
        if (jsb.fileUtils.isFileExist(fullPath)) {
            jsb.fileUtils.removeFile(fullPath);
        }
        var texture = new cc.RenderTexture(Math.floor(size.width), Math.floor(size.height));
        texture.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2));
        texture.begin();
        cc.director.getRunningScene().visit(); //这里可以设置要截图的节点,设置后只会截取指定节点和其子节点
        texture.end();
        texture.saveToFile(fileName, cc.IMAGE_FORMAT_JPG);
    },

2、H5版本 截图功能,截图得到的数据 生产图片资源,创建一个image 指向该图片资源,添加到document上 然后就支持浏览器的长按保存功能了,也可以做分享

saveCancas:function(){
        var self = this;
        var canvas = document.getElementById("GameCanvas");
        var href = canvas.toDataURL("image/png");
        
        var canvas = cc.find("Canvas").getComponent(cc.Canvas);
        var vsbSize = cc.view.getVisibleSize();
        var designSize = canvas.designResolution;
        console.log("balance designSize" + designSize);
        console.log("balance visitblSize" + vsbSize);
        var scaleW = vsbSize.width / designSize.width;
        var scaleH = vsbSize.height / designSize.height;
        var fitScale = Math.max(scaleW,scaleH);
        var gameDiv = document.getElementById('Cocos2dGameContainer');//获取div元素
        var bigImg = document.createElement("img");//创建img元素
        bigImg.id = 'QRCode';
        bigImg.src = href;//给img标签添加图片源
        bigImg.alt = 'bigImg';
        bigImg.width = parseInt(gameDiv.style.width.replace(/px/, '')) * fitScale;
        bigImg.height = parseInt(gameDiv.style.height.replace(/px/, '')) * fitScale;
        bigImg.style.position = 'absolute';
        bigImg.style.top = "0px";//y坐标
        bigImg.style.left = parseInt(gameDiv.style.width.replace(/px/, '')) / 2 - bigImg.width / 2 + "px";//设置图片居中显示
        gameDiv.appendChild(bigImg);
    },


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CocosCreator是一种基于 TypeScript的游戏开发引擎,而protobuf是一种数据序列化格式。要在CocosCreator中使用protobuf实现登录功能,首先需要进行以下几个步骤: 1. 下载protobuf库:在项目的assets目录中创建一个新的文件夹,例如"protobuf",然后从protobuf官方网站上下载protobuf的JavaScript库文件,并将其解压到该文件夹中。 2. 创建.proto文件:在项目的assets目录中创建一个新的文件,例如"login.proto",并在其中定义登录功能所需的消息结构。例如,可以定义一个"LoginRequest"消息,包含用户名和密码字段,并定义一个"LoginResponse"消息,表示登录结果。 3. 生成JavaScript代码:打开终端,进入到protobuf库所在的文件夹,执行以下命令来生成JavaScript代码文件: protoc --js_out=import_style=commonjs,binary:生成代码路径 -I=proto文件所在路径 proto文件 这将根据.proto文件生成对应的JavaScript代码文件,用于在CocosCreator中进行序列化和反序列化。 4. 在CocosCreator中使用protobuf:将生成的JavaScript代码文件拷贝到CocosCreator项目的assets目录中,然后在适当的地方引入protobuf库。 5. 编写登录功能代码:在需要实现登录功能的脚本文件中,使用引入的protobuf库来序列化登录请求数据,并将其发送到服务器,并处理服务器返回的响应数据。 总的来说,使用CocosCreator和protobuf实现登录功能需要先创建.proto文件,然后通过protobuf库生成对应的JavaScript代码文件,并将其引入项目中,在代码中使用protobuf库进行消息的序列化和反序列化,以实现与服务器的通信。这样就可以在CocosCreator中使用protobuf来实现登录功能了。

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