1. 场景是导演的调度单位,是保存在Director类中的(用栈结构),所有的游戏内容均以场景为根。
2. 活动场景其实就是栈顶的场景
3. replaceScene就是用参数指定场景,替换栈顶的场景
4. pushScene实际是往栈顶增加一个场景,原来的栈顶场景被暂停(包括定时器)
5. popScene删除栈顶场景,让下一个栈顶的场景成为活动场景
场景切换动画:
TransitionFade* trans = TransitionFade::create(2.0f,scene);
Director::getInstance()->pushScene(trans);
TransitionFade 就是自带动画的Scene,2.0f表示动画持续时间2.0秒,当然还有很多Transition类,分别营造不同的动画效果。
内存峰值
内存峰值:
在走过场切换动画时,内存中存留前一个和后一个两个场景,此时就是内存峰值。会很卡。
内存峰值解决办法:在场景更换前,将旧场景拍照,保存在下一场景之中,然后再切换
拍照:用RenderTexture类实现,这个类也是Node
RenderTexture* rt = RenderTexture::create(winSize.width,winSize.height);
rt->begin();
//Director::getInstance()->getRunningScene()->visit();
this->visit();
rt->end();
首先创建的RenderTexture 定义了截屏大小(一般是屏幕大小)。而visit()函数就是便利这个节点的所有子节点来绘制,由于拍照是在begin和end中间完成的,所以这里并没有真正绘制,只是完成了遍历并将结果重定向到rt中。
可见,不仅可以截取scene,只要是节点就可以。
Cocos提供了一个专门的截屏函数,可以保存截屏内容到目录中
utils::captureScreen(CC_CALLBACK_2(T011301CaptureScreen::AfterCapture,this), "d:\\test.png");
captureScreen含有两个参数,参数1是截图完成之后的回调,参数2是保存路径
回调函数是由要求的void AfterCapture(bool result, const std::string& str)
参数1是截图成功与否,参数2是截图文件的保存路径。