【Unity小工具】多张图片显示在一个Image组件上

Unity开发中经常会用到将多个图片显示在一个Image组件上
比如:关卡预览、头像选择等

实现原理:

  1. 创建一个新的Texture2D
  2. 将待合成的Texture2D分别置于新的Texture2D的不用位置
  3. 转换为Sprite进行展示

代码

  1. TextureKit

    • 负责对 Texture2D 的合成,可指定行数、列数
public static class TextureKit
    {
        public static Texture2D CombineTextures(Texture2D[] textures, int row, int column)
        {
            int width = textures[0].width;
            int height = textures[0].height;

            // 创建一个新的纹理,宽度为3个纹理的宽度,高度为2个纹理的高度
            Texture2D combinedTexture = new Texture2D(width * column, height * row, TextureFormat.RGBA32, false);

            // 遍历每个纹理并设置它们的像素
            for (int i = 0; i < textures.Length; i++)
            {
                int xOffset = (i % column) * width; // 每排纹理
                int yOffset = (1 - i / column) * height; // 上排从1-0, 下排从0-1

                // 如果是默认纹理(如黑色或白色纹理),则填充透明像素
                if (textures[i] == Texture2D.blackTexture || textures[i] == Texture2D.whiteTexture)
                {
                    Color[] clearPixels = new Color[width * height];
                    for (int j = 0; j < clearPixels.Length; j++)
                        clearPixels[j] = Color.clear;

                    combinedTexture.SetPixels(xOffset, yOffset, width, height, clearPixels);
                }
                else
                {
                    Color[] pixels = textures[i].GetPixels();
                    combinedTexture.SetPixels(xOffset, yOffset, width, height, pixels);
                }
            }

            // 应用更改
            combinedTexture.Apply();

            return combinedTexture;
        }
    }
  1. ImageKit
    • Image组件扩展,将Texture2D转换为Sprite赋值为Image组件
public static class ImageKit
    {
        public static void CombineTextures(this Image image, Texture2D[] textures, int row, int column)
        {
            var combineTextures = TextureKit.CombineTextures(textures, row, column);
            var sprite = Sprite.Create(combineTextures, new Rect(0, 0, combineTextures.width, combineTextures.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
            image.sprite = sprite;
        }
    }
  1. Test
    • 测试脚本
public class Test : MonoBehaviour
{
    public Image image;
    
    void Start()
    {
        var loadAll = Resources.LoadAll<Texture2D>("");
        List<Texture2D> list = new List<Texture2D>();
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            list.Add(loadAll[i]);
        }
        image.CombineTextures(list.ToArray(),2,3);
    }
}

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SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM)库,用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据库,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据库后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据库表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据库中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据库,这大大简化了数据库操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据库引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据库后端,并且为每种后端提供了对应的数据库引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据库连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
Unity中可以通过切割图片的方式,将一张大图切割成若干个小图并加载到游戏中。 首先,我们需要准备一张包含所有小图的大图。在Unity中,可以使用Sprite工具来切割大图。在导入大图后,选择该图片,右键点击,选择“Sprite Editor”打开Sprite编辑器。 在Sprite编辑器中,可以使用多种方式来切割大图。比如,可以选择“Grid by Cell Size”来按照指定的尺寸和行列数来切割大图。也可以选择“Polygon”来手动选择切割区域。确定好切割方式后,点击“Apply”按钮进行切割。 切割完成后,每个小图都将成为一个单独的Sprite对象。我们可以将这些小图拖拽到Unity场景中或者用于UI元素。可以通过代码来动态加载和显示这些小图。 在代码中,可以通过Resources.Load方法来加载切割后的小图。首先需要将小图所在的文件夹设置为Resource文件夹,然后使用Resources.Load方法加载指定的小图。 在加载小图后,可以将其设置为一个Sprite对象,并将其赋给Image组件或者SpriteRenderer组件显示出来。 需要注意的是切割后的小图资源在加载时,Unity并不会加载整张大图,而是只会加载指定的小图资源,这样可以有效地减少资源的占用和加载时间。 因此,通过切割图片并加载若干个小图,我们可以在Unity中方便地使用大图中的各个部分,实现各种游戏效果和UI设计。
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