unity webGL客户端

经过网上多方实践发现这个代码是比较好的,源码找不到了这是修改了一部分的多余的你可以适当删减

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BestHTTP;
using BestHTTP.WebSocket;
using System;
using BestHTTP.Examples;
using UnityEngine.UI;
using System.Text;
using LitJson;

public class WSMgr : MonoBehaviour
{
    public GameObject cube;
    public static Student[] Students;
    //public string url = "ws://localhost:8080/web1/websocket";
    private string url = "ws://192.168.2.249:8099";
    public InputField msg;
    public Text console;

    ReqData data = new ReqData();
    string jsonstring;
    bool isplayer=false;

    private WebSocket webSocket;

    private void Start()
    {
        init();
    }

    private void init()
    {
        webSocket = new WebSocket(new Uri(url));
        webSocket.OnOpen += OnOpen;
        webSocket.OnMessage += OnMessageReceived;
        webSocket.OnError += OnError;
        webSocket.OnClosed += OnClosed;
    }

    private void antiInit()
    {
        webSocket.OnOpen = null;
        webSocket.OnMessage = null;
        webSocket.OnError = null;
        webSocket.OnClosed = null;
        webSocket = null;
    }

    private void setConsoleMsg(string msg)
    {
        console.text = "Message: " + msg;
    }

    public void Connect()
    {
        webSocket.Open();
    }

    private byte[] getBytes(string message)
    {

        byte[] buffer = Encoding.Default.GetBytes(message);
        return buffer;
    }

    public void Send()
    {
           //实例化
        data.PlayerName = transform.name;    //赋值
        data.PlayerTR_x = transform.position.x;
        data.PlayerTR_y = transform.position.y;
        data.PlayerTR_z = transform.position.z;

        data.PlayerRT_x = transform.localEulerAngles.x;
        data.PlayerRT_y = transform.localEulerAngles.y;
        data.PlayerRT_z = transform.localEulerAngles.z;
        //将数据转换为json字符串
        jsonstring = JsonUtility.ToJson(data);
        //msg.text =transform.name+ Convert.ToString(transform.position);
        webSocket.Send(jsonstring);
    }

    public void Send(string str)
    {
        webSocket.Send(str);
    }

    public void Close()
    {
        webSocket.Close();
    }

    #region WebSocket Event Handlers

    /// <summary>
    /// 当Web套接字打开时调用,我们准备发送和接收数据
    /// </summary>
    void OnOpen(WebSocket ws)
    {
        Instantiate(Resources.Load("Cube"));
        Debug.Log("connected");
        setConsoleMsg("Connected");
        
    }

    /// <summary>
    /// 当我们从服务器收到文本消息时调用
    /// </summary>
    void OnMessageReceived(WebSocket ws, string message)
    {
        Debug.Log(message);
        //Debug.Log(jsonstring);
        JsonData jd = JsonMapper.ToObject(message);
        string PlayerName = (string)jd["PlayerName"];
        double PlayerTR_x = (double)jd["PlayerTR_x"];
        double PlayerTR_y = (double)jd["PlayerTR_y"];
        double PlayerTR_z = (double)jd["PlayerTR_z"];

        float PlayerTR__x = (float)PlayerTR_x;
        float PlayerTR__y = (float)PlayerTR_y;
        float PlayerTR__z = (float)PlayerTR_z;

        double PlayerRT_x = (double)jd["PlayerRT_x"];
        double PlayerRT_y = (double)jd["PlayerRT_y"];
        double PlayerRT_z = (double)jd["PlayerRT_z"];

        float PlayerRT__x = (float)PlayerRT_x;
        float PlayerRT__y = (float)PlayerRT_y;
        float PlayerRT__z = (float)PlayerRT_z;

        if (PlayerName != null&&!isplayer)
        {
            
            Instantiate(Resources.Load("Cube 1"));
            isplayer = true;
  
        }
        
            GameObject go = GameObject.Find("Cube 1(Clone)");
            Debug.Log(go.name);
        
        
        go.transform.position = new Vector3(PlayerTR__x, PlayerTR__y, PlayerTR__z);
        go.transform.localEulerAngles = new Vector3(PlayerRT__x, PlayerRT__y, PlayerRT__z);

        //cube.transform.position = new Vector3(PlayerTR__x, PlayerTR__y, PlayerTR__z);
        //cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(PlayerRT__x, PlayerRT__y, PlayerRT__z);
        Debug.Log(PlayerTR__x + "tx-----------");
        //Debug.Log(PlayerTR__y + "ty-----------");
        //Debug.Log(PlayerTR__z + "tz-----------");
        //Debug.Log(PlayerRT__x + "rx-----------");
        //Debug.Log(PlayerRT__y + "ry-----------");
        //Debug.Log(PlayerRT__z + "rz-----------");

        //JsonData jd = JsonMapper.ToObject(message);
        //Debug.Log("status = " + (string)jd["status"]);
        //Students = JsonTool.AddressToModelArray<Student>(message);
        //foreach (Student s in Students)
        //{
        //    Debug.Log(s.ToString());
        //}
        setConsoleMsg(message);
    }

    /// <summary>
    /// 当Web套接字关闭时调用
    /// </summary>
    void OnClosed(WebSocket ws, UInt16 code, string message)
    {
        Debug.Log(message);
        setConsoleMsg(message);

        antiInit();
        init();
    }

    private void OnDestroy()
    {
        if (webSocket != null && webSocket.IsOpen)
        {
            webSocket.Close();
            antiInit();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 在客户端发生错误时调用
    /// </summary>
    void OnError(WebSocket ws, Exception ex)
    {
        string errorMsg = string.Empty;
#if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR
        if (ws.InternalRequest.Response != null)
            errorMsg = string.Format("Status Code from Server: {0} and Message: {1}", ws.InternalRequest.Response.StatusCode, ws.InternalRequest.Response.Message);
#endif
        Debug.Log(errorMsg);
        setConsoleMsg(errorMsg);
        antiInit();
        init();
    }

    #endregion
}

 

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### 回答1: UnityWebGL支持可以用于实现直播流。WebGL技术通过在浏览器中使用JavaScript(JS)脚本来建立3D前端。它使得Unity能够在网络浏览器内置的运行游戏。因此,Unity WebGL可以用于直播视频流。 Unity推出了一个名为“Unity Connect”的工具,可以让开发者将Unity项目直接放置在网站上。使用这个工具,WebGL应用程序可以在彻底基于JS制作的浏览器中载入。对于直播流而言,这就意味着可以将摄像头、视频流等输入通过Unity Connect直接在浏览器中进行传输,并使用JS脚本进行实时处理和显示。Unity Connect使得直播分发更加方便,将直播流嵌入网站,用户可以轻松地在任何地方、使用任何设备观看直播。这在目前的数字时代社区中非常重要。 Unity WebGL可以用于实现直播流,这让直播变得更加流畅、便捷、灵活、高效。它为小型公司和个人提供了一个非常好的选择,可以用于分享直播内容,同时可以节省成本和提高效率。 ### 回答2: Unity WebGl是一种WebGL为主要定位,可在所有支持的平台(Web、IOS/Android、桌面平台等)上运行的应用程序开发平台。它利用浏览器的性能和JavaScript提供了完整的框架,并且无需特殊的浏览器插件。 直播流是一种流媒体技术,可将音视频数据即时传输到互联网上,以供用户实时观看。 结合起来,Unity WebGl可以使用WebGL技术将直播流媒体实时传输到客户端浏览器中,让用户在网页上实时观看直播视频。Unity WebGl的优势在于可以跨平台运行,无需安装特殊插件,降低了使用门槛,使之成为许多直播平台首选之一。 在实现Unity WebGl直播流时,需要考虑一些技术问题,如视频编解码、网络传输、安全性等。同时,必须支持多种不同的浏览器和平台,以适应不同用户的需求。 总之,Unity WebGl直播流是一种充满挑战的技术,但也是一种越来越受欢迎的直播方式,可以为用户提供更好的观看体验,为直播平台提供更多的商业机会。
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