设计模式之命令模式

命令模式

定义:将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

这里写图片描述

命令模式有四个角色:

  • Receiver:接受者角色,该类负责具体实施或执行一个请求,简单来说就是具体逻辑的角色。
  • Command:命令角色,定义所有具体命令类的抽象接口。
  • ConcreteCommand:具体命令角色,该类实现Command接口,在execute方法中调用接收者角色相关方法。
  • Invoker:调用者角色,该类调用命令对象执行具体的请求。

命令模式属于行为式设计模式,遵循开闭原则。它做的是把不同的请求封装成一个类,在接受者和命令执行的具体行为之间加以弱耦合。举个例子,坦克大战这么经典的游戏应该都玩过吧,坦克大战中的坦克有四个方向可以行走,就是四个具体命令,我们用游戏手柄操控游戏中的坦克,这里游戏手柄就是调用者角色,坦克大战就是接受者角色。

代码示例

坦克大战接收者类

    public class TankBattleGame {

        public void toUp() {
            System.out.println("向上行走");
        }

        public void toDown() {
            System.out.println("向下行走");
        }

        public void toLeft() {
            System.out.println("向左行走");
        }

        public void toRight() {
            System.out.println("向右行走");
        }
    }

抽象命令类

    public interface Command {
        void execute();
    }

各具体命令类

    //向上行走命令
    public class UpCommand implements Command {

        private TankBattleGame tankBattleGame;

        public UpCommand(TankBattleGame tankBattleGame) {
            this.tankBattleGame = tankBattleGame;
        }

        public void execute() {
            tankBattleGame.toUp();
        }

    }

    //向下行走命令
    public class DownCommand implements Command {...}

    //向左行走命令
    public class LeftCommand implements Command {...}

    //向右行走命令
    public class RightCommand implements Command {...}

游戏手柄调用者类

    public class GameHandle {
        private UpCommand upCommand;
        private DownCommand downCommand;
        private LeftCommand leftCommand;
        private RightCommand rightCommand;

        public void setUpCommand(UpCommand upCommand) {
            this.upCommand = upCommand;
        }

        public void setDownCommand(DownCommand downCommand) {
            this.downCommand = downCommand;
        }

        public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
            this.leftCommand = leftCommand;
        }

        public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
            this.rightCommand = rightCommand;
        }

        public void toUp() {
            upCommand.execute();
        }

        public void toDown() {
            downCommand.execute();
        }

        public void toLeft() {
            leftCommand.execute();
        }

        public void toRight() {
            rightCommand.execute();
        }
    }

客户端

    TankBattleGame tankBattleGame = new TankBattleGame();

    GameHandle gameHandle = new GameHandle();
    gameHandle.setUpCommand(new UpCommand(tankBattleGame));
    gameHandle.setDownCommand(new DownCommand(tankBattleGame));
    gameHandle.setLeftCommand(new LeftCommand(tankBattleGame));
    gameHandle.setRightCommand(new RightCommand(tankBattleGame));

    gameHandle.toUp();//向上行走
    gameHandle.toDown();//向下行走
    gameHandle.toLeft();//向左行走
    gameHandle.toRight();//向右行走

到这大家都会疑问,为什么不直接调用TankBattleGame类的方法,而绕了一个大圈。的确如此,如果要求在直接调用TankBattleGame类方法的基础上打印每个命令的执行日志,就会破坏TankBattleGame类的封闭性。在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式。

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