命令模式
概述
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。
在开发过程中,命令模式并不是很常见,而在现实生活中,处处充满了命令模式。比如顾客到餐厅点餐,顾客将点好的菜交给店员,这时候店员再下命令给厨师,这期间店员就充当了”行为请求者”,厨师充当了“行为实现者”。
示例程序
示例程序中就演示下单的命令,店员接收到顾客点的菜单之后将他交给对应的厨房,让厨师制作。
UML图
代码实现
ICook
public interface ICook {
void doCooking();
}
ICook实现类
@Slf4j
public class NoodlesCook implements ICook {
@Override
public void doCooking() {
log.info("做面条的厨师正在做面条");
}
}
@Slf4j
public class SteakCook implements ICook {
@Override
public void doCooking() {
log.info("做牛排的厨师正在做牛排");
}
}
ICuisine
public interface ICuisine {
void cook();
}
ICuisine实现类
@AllArgsConstructor
public class NoodlesCuisine implements ICuisine {
ICook cook;
@Override
public void cook() {
cook.doCooking();
}
}
@AllArgsConstructor
public class SteakCuisine implements ICuisine {
ICook cook;
@Override
public void cook() {
cook.doCooking();
}
}
Waiter
@Slf4j
public class Waiter {
private List<ICuisine> list = new ArrayList<>();
//加入菜单
public void order(ICuisine cuisine){
list.add(cuisine);
}
//做菜
public synchronized void placeOrder(){
for (ICuisine cuisine : list){
cuisine.cook();
}
list.clear();
}
}
Test
@SpringBootTest
class Practice1700ApplicationTests {
@Test
void contextLoads() {
ICuisine noodlesCuisine = new NoodlesCuisine(new NoodlesCook());
ICuisine steakCuisine = new SteakCuisine(new SteakCook());
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.order(noodlesCuisine);
waiter.order(steakCuisine);
waiter.placeOrder();
}
}
//结果
2022-06-21 15:32:57.114 INFO 1164 --- [ main] c.y.practice1700.cook.impl.NoodlesCook : 做面条的厨师正在做面条
2022-06-21 15:32:57.114 INFO 1164 --- [ main] c.y.practice1700.cook.impl.SteakCook : 做牛排的厨师正在做牛排
总结
通过这样的实现方式,相较于if-else语句,降低了耦合性,也方便其他的命令和实现的扩展。但同时这样的设计模式也带来了一些问题,就是在各种命令与实现的组合下,会扩展出很多实现类,需要进行管理。