横版2D光影系统

因为项目需求,做了一个适用于横版2D的光影系统,包括地上的光及墙上的光,效果如图 大体思路就是通过射线来检测光路,通过改变mesh网格来实现光路 首先,我定义了3个摄像机, GroundCamera的Depth为-1,用于显示背景 ShadowCamera的Depth为0,用于显示阴影...

2016-06-02 22:26:36

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自制行为树插件,开源

在伍一峰大大的基础上加了可视化编辑器 https://github.com/Ymiku/BTtree

2016-06-02 22:24:35

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Unity对象池的实现

网上介绍对象池的文章有很多,但是总感觉代码不太清晰,并不适合新手学习 最近在一个工程里看到一段对象池的代码感觉不错,故分享一下 [code]phpcode: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Col...

2015-07-05 16:52:40

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使用UGUI制作底盘不固定的虚拟摇杆

看好多人做虚拟摇杆都用的easytouch,一个大盘一个小盘一直摆在左下角,感觉丑爆了有木有{:86:} 正好最近在做u2d,就自己弄了一个,特点是平时不显示,触摸屏幕后大盘出现在屏幕触摸位置,滑动时小盘跟随移动,但限制在大盘内,我看好多安卓游戏都用的这种方式,比如现代战争等 要做出这种效...

2015-07-04 18:38:36

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3D家居设计展示系统

最近在帮两个大四学姐做毕业设计,目标是做一个3D版的家具淘宝 用了两天抓时间把客户端弄了一下,效果如图 下面分享一下设计思路,希望对大家有所帮助 开始设计的比较简单,软件分为两个状态,一个是第一人称状态,即上图,还有就是点击物体后会进入环绕观察模式↓ 我先定义了一个...

2015-06-01 23:32:07

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MongoDB文件存取操作

转自http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2011/03/21/1989409.html 一、在文档对象中存取文件   当文件大小较小的时候,直接存入文档对象实现起来更简洁。比如大量图片文件的存取等,一般图片文件都不会超过4M。我们先实现一个...

2015-05-30 00:00:22

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nodejs学习之文件上传

转自http://www.bubuko.com/infodetail-650032.html 最近要做个图片上传的需求,因为服务端春节请假回家还没来,所以就我自己先折腾了一下,大概做出来个效果,后台就用了nodejs,刚开始做的时候想网上找一下资料,发现大部分资料都是用node-form...

2015-05-29 23:59:21

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Node.js模拟浏览器文件上传

转自http://blog.csdn.net/jimmyvip/article/details/22084471 [javascript] view plaincopy var path=require("path"); ...

2015-05-29 23:57:23

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Unity3D研究院之Assetbundle的实战

雨松MOMO 2013年06月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以...

2015-05-27 22:33:06

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A*算法中二叉堆的使用

这里讲解的二叉堆,其实是以堆的形式存在的二叉树,这个特殊的结构把A*算法对开启列表的排序需求演绎的出神入化,毫无疑问是A*的最佳拍档。     A*算法中最缓慢的部分就是在开启列表中寻找F值最低的节点或者方格。取决于地图的大小,你可能有十几,成百甚至上千的节点需要在某个时候使用A*搜索。无需多讲...

2015-05-24 22:38:30

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Unity射线检测使用

方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.staticfunction Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float= Mathf.Infinity, layerMask : int = kDef...

2015-05-24 22:35:12

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Unity Mathf 数学运算(C#)

Mathf.Abs绝对值  计算并返回指定参数 f 绝对值。  Mathf.Acos反余弦  static function Acos (f : float) : float  以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。  Mathf.Approximate...

2015-05-24 22:33:49

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Unity攻击判定

目前来说有三种思路,其实前两种算变种了: 1、动画关键帧回调 + 范围检测。 这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。范围检测用到的函数是这个...

2015-05-24 22:33:41

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网络游戏数据传输:粘包的处理

网络传输大体上包含这四个协议type area command message,这四层协议是依次向下传递的。 所谓协议,说简单点就是服务器端和客户端的一个约定, 比如,向服务器发送(1,0,1,“账号:*** 密码***”) 约定type中1代表登录模块,因为登陆不需要经过area协议,所以...

2015-05-23 21:45:17

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unity5的反射探头

在unity5以前的版本中,当物体的镜面反射程度较高时,为了模拟这种反射效果,我们会用和周围环境差不多cubemap贴图来实现,但也仅仅是差不多而已~只是光栅化时在片段着色器中将该贴图与原纹理混合,这表示如果我们去掉周围的所有物体,物体表面仍然会有反射Σ( ° △ °|||)︴,这仅仅是一种模拟,...

2015-05-15 17:17:55

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