在unity5以前的版本中,当物体的镜面反射程度较高时,为了模拟这种反射效果,我们会用和周围环境差不多cubemap贴图来实现,但也仅仅是差不多而已~只是光栅化时在片段着色器中将该贴图与原纹理混合,这表示如果我们去掉周围的所有物体,物体表面仍然会有反射Σ( ° △ °|||)︴,这仅仅是一种模拟,并不能实时渲染。
于是,在u5中,多了反射探头这个东西↓
范围内的cube mesh renderer会多一个RP属性
plane为白色↓
给他一个纹理,可以观察到反射效果
调高cube的金属性
之前之所以不做实时反射是考虑到生成cubemap的效率,但现在一定范围的物体可以共享一个r time cubemap
很不错的效果,既提高了视觉效果又有比较不错的性能
于是,在u5中,多了反射探头这个东西↓
范围内的cube mesh renderer会多一个RP属性
![图片](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/708a070001275cb4fa800bd6b81f616c.png)
plane为白色↓
![图片](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3e74c87d7ec025ac618311659c330b00.png)
给他一个纹理,可以观察到反射效果
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调高cube的金属性
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之前之所以不做实时反射是考虑到生成cubemap的效率,但现在一定范围的物体可以共享一个r time cubemap
很不错的效果,既提高了视觉效果又有比较不错的性能