Unity实现网络通信(UDP)

UDP通信特点:

        无连接,多对多

        不可靠

        面向数据报

        效率高

UDP中的分包与黏包

分包:一段数据被分为两段或多段传输,在UDP通信方式中,因为UDP的不可靠性无法保证有序传输,因此尽量避免UDP自动分包。
        其中一种方式是保证消息包大小在548字节(互联网)或1472字节(局域网)以下;
        若数据量过大,可采用手动分包,但我们必须将UDP变为可靠的(如为每段数据添加序号),才能保证正常处理手动分包后的消息。

黏包:在UDP通信方式中,UDP不会对数据进行合并发送,因此不会出现黏包。

代码实现概述:

不同于TCP通信方式,UDP中服务端与客户端代码实现流程相似,如下:

1.创建socket套接字对象
2.利用Bind方法将本机地址与套接字绑定
3.利用ReceiveFrom与SendTo方法进行通信
4.用Shutdown方法释放连接
5.关闭套接字

本文中服务端与客户端通信,仅以相互发送字符串为例。通过创建对应的类对象并利用序列化与反序列化,也可以实现复杂数据的传输。

服务端代码:

using System;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

namespace UdpServerStudy
{
    class Program
    {
        public static ServerSocket serverSocket;
        static void Main(string[] args)
        {
            //声明套接字
            Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
            //Bind绑定
            IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8081);
            socket.Bind(ipPoint);
            Console.WriteLine("服务器开启");
            //收消息
            byte[] bytes = new byte[512];
            EndPoint receivePoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
            int len = socket.ReceiveFrom(bytes, ref receivePoint);
            Console.WriteLine((receivePoint as IPEndPoint).Address.ToString() + "发来了:" + Encoding.UTF8.GetString(bytes, 0, len));
            //发消息
            socket.SendTo(Encoding.UTF8.GetBytes("欢迎发送消息给服务器"), receivePoint);

            //关闭
            socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            socket.Close();

            Console.ReadKey();
        }
    }
}

客户端代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class ClientUDP : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //声明套接字
        Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        //Bind绑定
        IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);
        socket.Bind(ipPoint);
        //发消息
        IPEndPoint remotePoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8081);
        socket.SendTo(Encoding.UTF8.GetBytes("客户端的消息"), remotePoint);
        //收消息
        byte[] bytes = new byte[512];
        EndPoint receivePoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
        int len = socket.ReceiveFrom(bytes,ref receivePoint);
        print((receivePoint as IPEndPoint).Address.ToString() + "发来了:" + Encoding.UTF8.GetString(bytes,0,len));
        //关闭
        socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        socket.Close();

    }
}

演示结果

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### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎中使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity中使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户端和服务器之间可以进行双向的数据传输和通信。 UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户端和服务器之间需要建立连接。在Unity中,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户端发送数据包,客户端接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: Unity中的UDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏中的实时多人联机。相比于TCP通信,UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity中进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和端口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#中的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和端口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区中。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户端和服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity中进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送端和接收端,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity中可以实现实时的数据传输,如游戏中的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: Unity中的UDP通信是一种基于用户数据报协议(UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在Unity中,UDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网中广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏中实时互动和多人游戏。 在Unity实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和端口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环中使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,Unity中的UDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发中的网络交互。

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