【基于Unity3D实现UDP网络通信】

【基于Unity3D实现UDP网络通信】

1、优缺点

(1)缺点:面向一种无连接的传输层协议,它不能够保证可靠性通信,可能会造成数据丢失,数据失序,数据重复发送等问题。
(2)优点:数据传输效率高、不需要在客户端和服务器之间建立连接,直接使用数据包方式传输数据。

2、UDP实现通信步骤

UDP实现客户端与服务端的通信步骤:

创建客户端步骤:

(1):创建UDP套接字;

(2):设置对方的ip地址和端口号;

(3):发送消息;

(4):关闭socket的对象 。

创建服务端步骤:

(1):创建UDP套接字;

(2):绑定自己的ip地址和端口号;

(3):接收数据;

(4):关闭socket的对象 。

3、基于Unity实现代码

(1)Server

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


public class UDPServer : MonoBehaviour
{
    private Socket socket; //目标socket
    private EndPoint clientEnd; //客户端
    private IPEndPoint ipEnd; //侦听端口
    private string recvStr; //接收的字符串
    private string sendStr; //发送的字符串
    private byte[] recvData = new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
    private byte[] sendData = new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
    private int recvLen; //接收的数据长度
    private Thread connectThread; //连接线程
    private bool isstart = true;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        InitSocket(); //在这里初始化server
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    //初始化
    void InitSocket()
    {
        //定义侦听端口,侦听任何IP
        ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 8999);
        Debug.Log(ipEnd);
        //定义套接字类型,在主线程中定义
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        //服务端需要绑定ip
        socket.Bind(ipEnd);
        //定义客户端
        IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 9000);
        clientEnd = (EndPoint)sender;
        Debug.Log(clientEnd);
        print("waiting for UDP dgram");

        //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
        connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
        connectThread.Start();
    }

    //服务器发送
    void SocketSend(string sendStr)
    {
        //清空发送缓存
        sendData = new byte[1024];
        //数据类型转换
        sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
        //发送给指定客户端
        socket.SendTo(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None, clientEnd);
    }

    //服务器接收
    void SocketReceive()
    {
        //进入接收循环
        while (isstart)
        {
            //对data清零
            recvData = new byte[1024];
            //获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
            recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref clientEnd);
            print("message from: " + clientEnd.ToString()); //打印客户端信息
                                                            //输出接收到的数据
            recvStr = Encoding.ASCII.GetString(recvData, 0, recvLen);
            print("我是服务器,接收到客户端的数据" + recvStr);
            //将接收到的数据经过处理再发送出去
            sendStr = "From Server: " + recvStr;
            SocketSend(sendStr);
        }
    }

    //连接关闭
    void SocketQuit()
    {
        //关闭线程
        if (connectThread != null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最后关闭socket
        if (socket != null)
            socket.Close();
        isstart = false;
        print("disconnect");
    }

    void OnApplicationQuit()
    {
        SocketQuit();
    }	
}

(2)Client

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine.UI;
public class UDPClient : MonoBehaviour
{
    public string editString = "hello wolrd"; //编辑框文字
    //以下默认都是私有的成员
    private Socket socket; //目标socket
    private EndPoint serverEnd; //服务端
    private IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
    private string recvStr; //接收的字符串
    private string sendStr; //发送的字符串
    private byte[] recvData = new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
    private byte[] sendData = new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
    private int recvLen; //接收的数据长度
    private Thread connectThread; //连接线程
    private bool isstart = true;
    //初始化
    void InitSocket()
    {
        //定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网
        ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8999);
        //定义套接字类型,在主线程中定义
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        //定义服务端
        IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
        serverEnd = (EndPoint)sender;
        print("waiting for sending UDP dgram");

        //建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
        SocketSend("hello");

        //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
        connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
        connectThread.Start();
    }

    void SocketSend(string sendStr)
    {
        //清空发送缓存
        sendData = new byte[1024];
        //数据类型转换
        sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
        //发送给指定服务端
        socket.SendTo(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None, ipEnd);
    }

    //服务器接收
    void SocketReceive()
    {
        //进入接收循环
        while (isstart)
        {
            //对data清零
            recvData = new byte[1024];
            //获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
            recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref serverEnd);
            print("message from: " + serverEnd.ToString()); //打印服务端信息
                                                            //输出接收到的数据
            recvStr = Encoding.ASCII.GetString(recvData, 0, recvLen);
            print("我是客户端,接收到服务器的数据" + recvStr);
        }
    }

    //连接关闭
    void SocketQuit()
    {
        //关闭线程
        if (connectThread != null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最后关闭socket
        if (socket != null)
            socket.Close();
        isstart = false;
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        InitSocket(); //在这里初始化
    }

    void OnGUI()
    {
        editString = GUI.TextField(new Rect(10, 10, 100, 20), editString);
        if (GUI.Button(new Rect(10, 30, 60, 20), "send"))
            SocketSend(editString);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    void OnApplicationQuit()
    {
        SocketQuit();
    }


}

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### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎中使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity中使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户端和服务器之间可以进行双向的数据传输和通信。 UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户端和服务器之间需要建立连接。在Unity中,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户端发送数据包,客户端接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: Unity中的UDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏中的实时多人联机。相比于TCP通信,UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity中进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和端口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#中的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和端口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区中。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户端和服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity中进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送端和接收端,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity中可以实现实时的数据传输,如游戏中的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: Unity中的UDP通信是一种基于用户数据报协议UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在Unity中,UDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网中广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏中实时互动和多人游戏。 在Unity实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和端口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环中使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,Unity中的UDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发中的网络交互。

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