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原创 Lua中 __index,__newindex

Lua查找一个表元素时的规则,其实就是如下3个步骤:1.在表中查找,如果找到,返回该元素,找不到则继续 2.判断该表是否有元表,如果没有元表,返回nil,有元表则继续。 3.判断元表有没有__index方法,如果__index方法为nil,则返回nil;如果__index方法是一个表,则重复1、2、3;如果__index方法是一个函数,则返回该函数的返回值。__index的规则:当你...

2018-08-07 16:30:02 370

原创 Lua中 require浅见

Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了。例如:require("<模块名>")或者require "<模块名>"执行 require 后会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。-- test_module.lua 文件-- module ...

2018-08-04 17:24:10 3526

原创 为什么Unity不支持多线程

  我们自己可以开启线程,但是我们开启的线程无法访问Unity的组件。既然无法访问那我们开启的线程作用就非常有限了,那么问题来了,为什么Unity不允许我们访问呢?他又是怎么做到不让其他线程访问的呢?  我们先说为什么不允许我们访问组件,、 执行结果:图片中我们开启了两个线程,然后分别执行两个方法体,这两个方法体分别修改同一个int值,从结果看两个线程交叉执行,这是...

2018-07-19 13:02:57 5742 1

原创 二叉树的遍历

前序遍历:根节点——>左子树——>右子树中序遍历:左子树——>根节点——>右子树后序遍历:左子树——>右子树——>根节点层序遍历:每一层从左到右访问每一个节点。例:前序遍历:ABDFGHIEC 中序遍历:FDHGIBEAC 后序遍历:FHIGDEBCA 层序遍历:ABCDEFGHI...

2018-07-09 16:55:45 213

原创 C# 快速排序

public static void QuickSort(int [] dataArray , int left ,int right ) { if (left <right) { //标志位 要排序的数都拿来和他比较 int index = dataArray...

2018-07-09 11:40:58 236

原创 c# 插入排序

图片是借来的,0 1 2 3 4 5 6 7是数组的下标, 初始为未排序数组,i 表示循环次数。 public static void InsertSort(int [] dataArray) { for (int i = 1; i < dataArray.Length; i++) { ...

2018-07-08 11:28:04 458

原创 C# 实现汉诺塔

public void CalculateHanoi(int n,char x,char y,char z) { if (n == 1) { Console .WriteLine(string.Format("{0}->{1}", x, z)); ...

2018-07-08 10:27:14 1378

转载 C# 双向链表

/// <summary> /// 双向链表节点 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class BdNode<T> { public T Data { set; get; } ...

2018-07-07 17:44:02 333

原创 AssetBundle的打包和加载

打包代码  (放到Editor目录下)using System.IO;using UnityEditor;public class CreateAssetBundle  {       [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]    static void  BuildAllAssetBundles()    {        //路径    ...

2018-07-04 18:55:53 214

转载 AssetBundle 爬坑

此为转载   原文:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html

2018-07-04 13:06:39 132

原创 C# 与Lua的交互

C#调用Lua用 LuaInterface.dll;Lua调用C#用Luanet.dll;他们之间的交互主要就是靠这两个库文件,需要把渣两个文件刚到VS工程下的Debug文件夹下。using LuaInterface;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;usin...

2018-07-03 13:54:34 488

原创 SMSSDK接入(Mob短信SDK接入)

    教程的话 AndroidSDK官方文档 里面有但是对像我这样的小白来说看不懂 ,百度了老半天才搞出来,所以特地写一下少让像我一样的小白走弯路。            我目前知道的SDK有Mob和易接两个平台,这篇只说Mob中的SMSSDK(短信SDK)。先去Mob官网注册一个账号,然后点击添加应用,在添加SMSSDK。然后点击SMSSDK 再点概况  在这个里面能看到自己的App Key和...

2018-06-05 16:58:10 1982

原创 工具: 序列化工具 ; xml序列化和反序列化;检测射线是否碰到UI

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Runtime.Serialization;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;using System.Text;using System....

2018-06-04 19:49:03 310

原创 查询数据库工具

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Mono.Data.Sqlite;public class DataBaseControl : MonoSingleton<DataBaseControl> { /// <summary> ...

2018-06-04 18:18:22 1196

原创 透明拦截 UI只有能看见的地方才能检测到射线

UI只有能看见的地方才能检测到射线看不见的地方检测不到射线教程:

2018-06-03 21:06:28 438

原创 对象池

  一类对象放到池子里的时候,管理器先去判断有没有这类对象的,如果有就先拿到对应的池子,如果没有那就创建一个池子,拿到池子以后先去池子里找有没有隐藏的对象,如果有就拿到他并做对应的操作,如果没有创建一个。/// <summary>/// 对象池 接口协议 要入池的对象继承并实现/// </summary>public interface IReuse{ /...

2018-06-03 19:30:28 169

原创 WWW网上下载管理器

思想:用队列将要下载的任务全部存起来,然后用协程依次去下载。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//下载 开始 完成 错误public delegate void DownLoadBegin(WWW www);public delegate void DownLoadFi...

2018-06-02 19:26:06 3027

原创 输入一个仅包含数字的长度为100的字符串,且首字符不为0,判断这个字符串代表的数字是否能被7整除。

private void Start() { Demo("123456789123456789123456789123456789123456789123456789123456789123456789123456789599818198484185198"); } public void Demo(string number) { ...

2018-06-01 13:51:25 1355

原创 封装好的声音管理器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 音频管理/// </summary>public class SoundControl : MonoSingleton<SoundControl>{ //...

2018-05-31 17:13:21 216

原创 抽象工厂模式

基类:/// <summary>/// 抽象工厂:提供创建不同品牌的手机屏幕和手机主板/// </summary>public abstract class AbstractFactory:Abstract_HuaWei{ /// <summary> /// 工厂生产屏幕 /// </summary> /// ...

2018-05-29 19:20:50 137

转载 C# 反射机制以及方法

C# 反射机制以及方法 目录:一. 反射的主要特性  1.反射中一个非常重要的类型就是 Type    1)当没有对象的时候使用这种方式来获取某个类型的Type    2)当已经获得对象后通过对象的GetType()方法来获取指定对象的类型的Type对象  2.获取Person类中的所有的方法  3.获取某个类型的所有属性  4.获取类中的所有字段,私有字段无法获取  5.获取所有成员,不包含私有...

2018-05-29 10:59:22 792 1

原创 反射

2018-05-29 10:33:48 140

原创 Lua中的继承

--table_1 为 对象table_1={ name ="默默",age=18}--table_1 中的元素table_1.likeEatobj=function(str) if type(str)==string then print (table_1.name.."喜欢吃"..str ) endend--构造函数function table_...

2018-05-28 17:07:46 340

原创 Lua 继承 原理

-- 工具函数--克隆一个传进来的表到自己创建的一个新的表function clone(origin) local dest = {} for key, value in pairs(origin) do dest[key] = value end return dest;end--传进来两个表 A和B 将B表中的元素克隆到A表中fu...

2018-05-26 17:50:06 229

原创 Lua中and 与 or的特殊用法

Lua中的所有的逻辑运算符将false和nil视为假,其他任何东西视为真,0也视为真。and:and就是 "或 ,与 ,非" 中的 "与"  同真则真,一假则假。function Test(){a=true b=falsec=0e=nilreturn  c and e and  a and b }结果是e        and总结:当第一个参数为为true时就去看下一个参数如果下一个参数为true...

2018-05-26 10:50:31 4105

翻译 UI自动绑定锚点

//Criado por Rodrigo de Toniusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;public class SnapAnchorsEditor : Editor{ [MenuItem("GameObject/Snap Anchors/in this and it's ch...

2018-05-21 19:33:45 405

原创 异步加载

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Reflection.Emit;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class Mater...

2018-05-08 15:43:54 128

原创 FSM 和动画管理器做的AI

FSM控制AI的行为切换,每次切换都通过委托给动画控制器发消息,改变AI的行为与动画。代码:FSM管理类:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 管理类/// </summary>public class FSMSy...

2018-05-06 16:44:42 245

原创 装饰者模式

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MVC_ZhuangShiZhe : MonoBehaviour { private void Start() { //实例化宝剑 Sword sword = ne...

2018-05-03 21:25:07 114

原创 建造者模式

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class JianZaoMVC : MonoBehaviour { void Start () { RoleBuilder builder = new ConreteBuilder(); ...

2018-05-03 20:20:13 90

原创 FSM实现敌人简单AI

管理类:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 管理类/// </summary>public class FSMSystem { public Dictionary<StateID, FSMStat...

2018-05-03 19:17:51 416

原创 xLua 与C#的交互

adfasdfadfC#脚本:namespace LuaInterfaceSolution{ class Program { public string sre = "123"; public static int num =456; public string LuaTest( string str) { ...

2018-04-26 22:44:57 732

原创 协程倒计时

private Image image; int number; public float cooldown=2; float startTime; private void Awake() { number = int.Parse ( this.name); image = this.transform.GetC...

2018-04-23 17:35:33 953

原创 xml反序列化

1xml文件<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><root> <touxiang>1</touxiang> <name>阿Q</name> <level>1</level> <

2018-04-21 16:25:05 207

原创 封装好的观察者模式

public class PengYouquan{ #region 单例 private static PengYouquan instance; public static PengYouquan Instance { get { if (instance == null) {...

2018-04-18 09:35:48 236

原创 DontDestroyOnLoad 的缺陷和解决办法

缺陷:两个场景中来回跳转时 DontDestroyOnLoad的物体会重复创建  而我们要求场景中只存在一个解决办法:    方法一   这个方法直接挂在到一个物体上就可以public class DestornDemo : MonoBehaviour { public static DestornDemo Instance=null ; //--------方法一 p...

2018-04-11 20:22:55 5627

原创 委托

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class MyAudioSource : MonoBehaviour{ // 1、定义委托协议 public delegate void MyBoolChanged...

2018-04-09 20:38:26 131

原创 Json 天气预报 Demo

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using LitJson;using System;using UnityEngine.Events;public class HTTPQingQiuDemo : MonoBehaviour { public string url = "htt...

2018-04-03 21:08:46 773 2

原创 Xml和PlayerPrefs简单使用

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Xml;using System.Collections;using System;using System.IO;using System.Xml.Serialization;public class ShuJvCunChu : MonoBehaviour { ...

2018-04-03 20:13:21 351

原创 解决摄像机被遮挡问题

效果图:代码:using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraMOve : MonoBehaviour { /// <summary> /// 移动速度 /// </summary> public float moveSpeed = 3f; ...

2018-04-02 20:46:22 4228 1

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