OpenLG练习deme一

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>




void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);


// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;


int main()
{
//第一步实例化GLFW窗口。
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//OpenGL主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//OpenGL副版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//是用核心模式(Core-profile)
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);


//第二步、创建窗口对象及上下文
//其中第一个参数是窗口宽度,第二个参数是窗口高度,第三个参数是窗口标题,第四个参数是显示模式,NULL为窗口化,
//如果需要显示全屏,则需要指定覆盖的显示器,在这里不多讲,第五个参数是设置与那个窗口共享资源,默认为NULL,即不共享资源。
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My First OpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//设置当前OpenGL上下文,通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);


glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//第三步、初始化GLAD ,GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}


//第四步、 在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),
//这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):


while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//输入
processInput(window);




//渲染
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


//函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwSwapBuffers(window);
//函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
glfwPollEvents();
}


//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成。
glfwTerminate();
return 0;
}


void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);

}






参考:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/

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