Cocos2d-x:静态方法实现android的Toast效果

在cocos2dx中静态方法实现android 的Toast效果,代码如下:


<span style="font-size:14px;">//
//  ShowToast.h
//  BananaCard
//
//  Created by Alostz on 16/4/8.
//  toast方法
//

#ifndef ShowToast_h
#define ShowToast_h

#include "cocos2d.h"
#include "ui/CocosGUI.h"

using namespace cocos2d;
using namespace std;

class ShowToast : public LayerColor
{
public:
    static void ShowText(Node* node, const string& msg, const float& time); //静态函数,方便类直接调用
    void removeToast(Node* node);
};

#endif /* ShowToast_h */
</span>

<span style="font-size:14px;">//
//  ShowToast.cpp
//  BananaCard
//
//  Created by Alostz on 16/4/8.
//
//

#include <ShowToast.h>

void ShowToast::ShowText(cocos2d::Node *node, const string &msg, const float &time){
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    
    auto pLabel = Label::createWithSystemFont(msg.c_str(), "Arial", 14);
    pLabel->setColor(Color3B::WHITE);
    pLabel->ignoreAnchorPointForPosition(false);
    pLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    
    auto ly = LayerColor::create(Color4B(130, 120, 120, 255));
    ly->ignoreAnchorPointForPosition(false);
    ly->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_MIDDLE);
    ly->setContentSize(pLabel->getContentSize() + Size(20,15));
    
    node->addChild(ly);
    node->addChild(pLabel);
    ly->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,-pLabel->getContentSize().height));
    pLabel->setPosition(ly->getPosition());
    auto seq1 = Sequence::create(FadeIn::create(time/5), DelayTime::create(time/5*1.5), FadeOut::create(time/5*2.5), CallFuncN::create(ly, CC_CALLFUNCN_SELECTOR(ShowToast::removeToast)), nullptr);
    auto seq2 = Sequence::create(EaseSineIn::create(MoveBy::create(time/5, Vec2(0,200))),DelayTime::create(time/5*2),EaseSineOut::create(MoveBy::create(time/3, Vec2(0,-200))), nullptr);
    auto spawn = Spawn::create(seq1, seq2, nullptr);
    auto action = Repeat::create(spawn, 1);
    ly->setOpacity(0);
    pLabel->setOpacity(0);
    ly->runAction(action);
    pLabel->runAction(action->clone());
}

void ShowToast::removeToast(Node* node)
{
    log("node = %s",node->getDescription().c_str());
    this->removeFromParentAndCleanup(true);
}</span>

调用方法


#include "ShowToast.h"


ShowToast::ShowText(this,"使用能量",3.0f);



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Cocos2d-x实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果

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