你一身傲骨怎能输
我是一名低调的游戏程序员!!!!!!!!
非常高兴通过互联网认识认识大家,有事可以留言,交个朋友。
大家对游戏相关技术有探讨热情的可以在对应博客下面留言,我会积极参与并有空会用博客的形式发布出来。
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探讨c++内存布局背后的原因以及策略
改变成员变量的顺序主要是为了优化内存使用、提高访问效率、减少填充字节、提高缓存效率以及遵循平台特定的优化。理解这些优化策略对于编写高效的代码和设计高性能的数据结构非常重要。数据局部性是提高缓存效率的关键,程序倾向于访问相邻的数据。缓存的工作原理依赖于缓存行的概念,命中和未命中会影响性能。提高缓存效率的策略包括将常用的成员变量放在一起、合理设计数据结构、避免填充等。通过理解和应用这些概念,可以显著提高程序的性能,尤其是在处理大量数据时。数据对齐是确保程序在特定平台上高效运行的关键因素。平台依赖性。原创 2025-01-16 18:24:55 · 553 阅读 · 0 评论 -
Unity GPU Instancing
GPU Instancing 是一种强大的渲染优化技术,通过减少绘制调用数量和利用 GPU 的并行计算能力,可以显著提高渲染性能。理解其核心原理和工作机制,并合理使用和优化,可以在大规模场景中实现高效的渲染。希望这篇指南能帮助你更好地理解和使用 GPU Instancing。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。原创 2024-10-29 01:09:10 · 57 阅读 · 0 评论 -
如何实现一款可扩展高性能的fps游戏战斗系统框架
实现一款可扩展高性能的FPS游戏战斗系统框架需要综合考虑多个方面,包括游戏逻辑、物理模拟、网络同步、性能优化、跨平台支持、安全和防作弊等。通过模块化设计、组件化架构、事件系统和插件系统,可以提高系统的可扩展性和灵活性。同时,通过优化网络传输、物理模拟、渲染和音频等方面,可以提高游戏的性能和用户体验。希望这些设计思路和示例代码对你有所帮助。按键绑定:允许玩家自定义按键绑定,提高游戏的易用性和可访问性。配置文件:使用配置文件存储玩家的按键绑定设置,方便玩家在不同设备上进行配置。原创 2024-09-05 20:14:06 · 565 阅读 · 0 评论 -
网络通信中为什么存在会话管理这一步
会话管理在网络应用中起着至关重要的作用,通过管理用户的身份验证、状态保持和安全性,提供个性化和连续的用户体验。尽管会话管理在网络应用中非常重要,但它也面临一些挑战和复杂性。会话管理在网络应用中起着至关重要的作用,通过管理用户的身份验证、状态保持和安全性,提供个性化和连续的用户体验。尽管会话管理面临一些挑战,如安全性、扩展性和性能问题,但通过采用最佳实践和先进技术,可以有效地解决这些问题。未来,会话管理将继续发展,采用零信任架构、量子安全和人工智能等新技术,进一步提升用户体验和系统安全性。原创 2024-08-27 11:37:12 · 83 阅读 · 0 评论 -
纹理压缩和优化应该使用什么策略,参考哪些因素
纹理压缩和优化是一个复杂的过程,需要综合考虑多种因素,包括压缩格式、使用场景、硬件和平台限制等。通过选择合适的压缩格式、优化纹理加载和使用策略,以及使用合适的工具和库,可以显著提高渲染性能和资源利用效率。好的,让我们继续深入探讨纹理压缩和优化的策略,进一步细化和扩展之前的内容。纹理压缩和优化是图形渲染中至关重要的环节,通过选择合适的压缩格式、优化纹理加载和使用策略,以及使用合适的工具和库,可以显著提高渲染性能和资源利用效率。原创 2024-08-05 20:47:35 · 49 阅读 · 0 评论 -
渲染一个游戏对象cpu需要做哪些准备工作
渲染一个游戏对象涉及多个步骤,CPU需要进行一系列准备工作,以确保GPU能够正确地渲染对象。这些步骤通常包括资源加载、数据传输、状态设置和绘制调用。以下是详细的准备工作步骤:1. 资源加载1.1 加载模型数据顶点数据:加载对象的顶点位置、法线、纹理坐标等。索引数据:如果使用索引绘制,加载顶点索引数据。1.2 加载纹理纹理图像:加载对象使用的纹理图像(如漫反射贴图、法线贴图等)。1.3 加载着色器着色器代码:加载顶点着色器和片段着色器的源代码。2. 数据传输2.1 创建和填充缓原创 2024-08-05 20:47:04 · 75 阅读 · 0 评论 -
摄像机视锥体裁剪
摄像机类用于管理视图和投影矩阵,并计算视锥体平面。float near;float far;视锥体裁剪函数用于判断对象的包围盒是否在视锥体内。通过实现摄像机和视锥体类,并进行视锥体裁剪,可以显著提高渲染性能。视锥体裁剪是一种高效的空间剔除技术,广泛应用于图形渲染和游戏开发中。原创 2024-08-05 20:43:33 · 77 阅读 · 0 评论 -
遮挡测试漫谈
使用包围盒进行遮挡测试是一种高效的遮挡剔除技术,适用于大规模场景。其具体流程包括场景分割、视锥体剔除、遮挡测试和剔除不可见对象。通过这种方式,可以显著减少需要渲染的对象数量,从而提高渲染性能。首先,定义一个数据结构来表示 AABB。AABB 通常由两个点表示:最小点(min)和最大点(max)。// 最小点// 最大点计算轴对齐包围盒(AABB)是一个简单而高效的过程,适用于各种空间查询和碰撞检测。原创 2024-08-05 20:41:51 · 64 阅读 · 0 评论 -
遮挡剔除技术是在cpu端进行还是gpu
遮挡剔除技术可以在 CPU 端和 GPU 端进行,各有优缺点。CPU 端遮挡剔除适用于复杂场景,但会增加 CPU 负载;GPU 端遮挡剔除适用于动态场景,但会增加 GPU 负载,并可能引入延迟。选择合适的方法取决于具体的应用场景和性能需求。原创 2024-08-05 20:39:52 · 84 阅读 · 0 评论 -
静态批处理(Static Batching)具体做了什么事情
静态批处理通过合并多个静态对象的几何数据,减少绘制调用次数,从而提高渲染性能。它适用于那些在场景中位置、旋转和缩放都不会改变的对象。通过这种方式,可以有效减少 CPU 和 GPU 之间的通信开销,提高渲染效率。原创 2024-08-05 20:39:20 · 50 阅读 · 0 评论 -
GPU Instancing的实现原理
GPU Instancing 通过在一次绘制调用中渲染多个实例,显著提高了渲染性能。其实现步骤包括准备几何数据和实例数据、设置顶点属性以及使用实例化绘制调用。通过这种方式,可以有效减少 CPU 和 GPU 之间的通信开销,从而提高渲染效率。原创 2024-08-05 20:38:48 · 257 阅读 · 0 评论 -
渲染命令的提交和执行流程
通过这个示例,我们展示了如何在OpenGL中生成和提交渲染命令,并了解了GPU解析和执行这些命令的基本流程。虽然我们无法直接控制GPU的内部实现,但通过使用图形API,我们可以高效地生成和提交渲染命令,并利用GPU的强大计算能力进行图形渲染。希望这个示例对你有所帮助!如果你有更多问题或需要更详细的解释,请随时告诉我。首先,我们定义一个顶点数据结构,包含顶点的各种属性。通过绑定顶点缓冲区,我们将顶点数据上传到GPU,并在渲染管线中使用这些数据进行绘制。原创 2024-08-05 20:37:27 · 58 阅读 · 0 评论 -
渲染管线提交渲染命令给出商业化级具体代码实现
以上代码展示了一个更详细的渲染系统框架,模仿了 Unity 引擎中的渲染命令生成和执行流程。渲染命令基类:定义了一个抽象的渲染命令基类。渲染命令队列:用于存储和执行渲染命令。具体的渲染命令:例如绘制网格的命令。渲染管线:用于管理渲染过程中的不同渲染阶段。资源管理:包括纹理和着色器的加载和管理。渲染系统:整合所有组件,管理渲染命令的生成和执行。主程序:初始化渲染系统并进行渲染。这个框架是一个简化的示例,实际应用中可能需要更多的功能和优化,例如更复杂的资源管理、更多的渲染效果、性能优化等。原创 2024-08-05 20:34:42 · 53 阅读 · 0 评论 -
渲染命令生成给出商业化级具体代码实现
以上代码展示了一个简化的渲染系统框架,模仿了 Unity 引擎中的渲染命令生成好的,我们继续完善和总结这个渲染系统框架。我们将进一步细化一些细节,并确保代码的完整性和可运行性。以上代码展示了一个简化的渲染系统框架,模仿了 Unity 引擎中的渲染命令生成和执行流程。渲染命令队列:用于存储和执行渲染命令。渲染管线:用于管理渲染过程中的不同渲染阶段。资源管理:包括纹理和着色器的加载和管理。渲染目标:用于创建和管理帧缓冲对象。渲染命令生成:用于生成具体的渲染命令。场景和相机。原创 2024-08-05 20:33:18 · 36 阅读 · 0 评论 -
游戏渲染流程中要实时计算计算摄像机的视锥体吗
视锥体由六个平面组成:左、右、上、下、近、远。每个平面可以用一个平面方程来表示。原创 2024-08-05 20:32:35 · 63 阅读 · 0 评论 -
Frame Debugger给出商业化级具体代码实现
实现一个类似于Unity引擎中的Frame Debugger的工具是一个复杂的任务,涉及到对渲染管线的深度理解和对图形API的熟练掌握。以下是一个简化的示例,展示了如何在一个自定义引擎中实现基本的Frame Debugger功能。这个示例使用了OpenGL作为图形API,并假设你已经有一个基本的渲染引擎框架。原创 2024-08-05 20:30:25 · 67 阅读 · 0 评论 -
渲染管线提交渲染命令
以上代码展示了一个更详细的渲染系统框架,模仿了 Unity 引擎中的渲染命令生成和执行流程。渲染命令基类:定义了一个抽象的渲染命令基类。渲染命令队列:用于存储和执行渲染命令。具体的渲染命令:例如绘制网格的命令。渲染管线:用于管理渲染过程中的不同渲染阶段。资源管理:包括纹理和着色器的加载和管理。渲染系统:整合所有组件,管理渲染命令的生成和执行。主程序:初始化渲染系统并进行渲染。这个框架是一个简化的示例,实际应用中可能需要更多的功能和优化,例如更复杂的资源管理、更多的渲染效果、性能优化等。原创 2024-08-02 22:28:46 · 63 阅读 · 0 评论 -
渲染命令生成
以上代码展示了一个简化的渲染系统框架,模仿了 Unity 引擎中的渲染命令生成好的,我们继续完善和总结这个渲染系统框架。我们将进一步细化一些细节,并确保代码的完整性和可运行性。以上代码展示了一个简化的渲染系统框架,模仿了 Unity 引擎中的渲染命令生成和执行流程。渲染命令队列:用于存储和执行渲染命令。渲染管线:用于管理渲染过程中的不同渲染阶段。资源管理:包括纹理和着色器的加载和管理。渲染目标:用于创建和管理帧缓冲对象。渲染命令生成:用于生成具体的渲染命令。场景和相机。原创 2024-08-02 22:12:50 · 46 阅读 · 0 评论 -
Frame Debugger的作用
实现一个类似于Unity引擎中的Frame Debugger的工具是一个复杂的任务,涉及到对渲染管线的深度理解和对图形API的熟练掌握。通过使用Frame Debugger,开发者可以清晰地了解渲染管线的工作流程,找到多余的绘制调用和渲染问题,并进行相应的优化。希望这个示例能帮助你理解Frame Debugger的基本原理,并为你实现自己的Frame Debugger提供一个起点。Frame Debugger允许开发者逐帧查看渲染过程中的每一个绘制调用,包括几何体的绘制、阴影的生成、后处理效果等。原创 2024-08-02 21:37:36 · 188 阅读 · 0 评论 -
Unity中,每一帧的渲染CPU和GPU都做了些什么
Unity的Scriptable Render Pipeline(SRP)允许开发者创建自定义的渲染管线,如通用渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)和高清渲染管线(High Definition Render Pipeline, HDRP)。自定义渲染管线可以根据特定需求优化渲染流程,提高性能和视觉效果。原创 2024-08-02 21:34:30 · 171 阅读 · 0 评论 -
摄像机视锥体裁剪
CPU端的视锥体裁剪:在将数据发送到GPU之前,使用CPU进行初步的视锥体裁剪。这可以显著减少需要发送到GPU的对象数量。GPU端的视锥体裁剪:在顶点着色器阶段,GPU进行进一步的裁剪。顶点着色器将顶点从模型空间转换到裁剪空间,并进行裁剪测试。通过在这两个阶段进行视锥体裁剪,可以有效地提高渲染效率,减少不必要的计算和渲染工作。当然,我们可以进一步深入探讨视锥体裁剪的细节和优化方法,以及在实际应用中的一些高级技术。视锥体裁剪是渲染管线中的一个关键优化步骤,可以显著提高渲染效率。原创 2024-07-31 12:55:13 · 128 阅读 · 0 评论 -
shader程序是如何使用阴影贴图(Shadow Map)进行光照计算的
通过以上步骤,我们展示了如何在Shader程序中使用阴影贴图进行光照计算。生成阴影贴图并在光照计算中使用它,可以实现实时阴影效果。这个示例提供了一个基本的框架,可以在此基础上进行扩展和改进,以实现更复杂和高质量的阴影效果。阴影贴图中记录的是从光源视角看到的场景中每个像素的深度值。这些深度值用于在主渲染阶段进行深度比较,以确定场景中的哪些部分被光源遮挡,从而实现阴影效果。通过这种方式,Shader程序可以在光照计算中考虑阴影,从而生成更加真实的渲染结果。原创 2024-07-31 12:45:07 · 113 阅读 · 0 评论 -
shader程序中的顶点着色器和片元着色器函数被调用的过程
通过上述步骤,我们展示了如何在Unity中实现和调用一个简单的Phong光照模型的Shader程序。这个Shader程序包括顶点着色器和片元着色器,使用ShaderLab和HLSL编写,并展示了如何在Unity中设置和使用这些着色器。顶点着色器:将顶点从对象空间转换到裁剪空间,并传递必要的信息给片元着色器。片元着色器:使用Phong光照模型计算每个片元的颜色,包括环境光、漫反射和镜面反射。好的,我们继续详细解释如何在Unity中使用上述Shader程序,并展示如何在Unity中设置和使用这些着色器。原创 2024-07-31 12:42:12 · 56 阅读 · 0 评论 -
模仿unity引擎中的渲染模块绑定帧缓冲区功能给出商业化级具体代码实现
通过上述步骤,我们实现了一个商业化级别的离屏渲染和后处理功能。我们使用了作为帧缓冲区,并通过将渲染命令发送到该缓冲区。最后,我们使用一个简单的后处理着色器对渲染结果进行处理,并在屏幕上显示。这个示例展示了如何在Unity中实现复杂的渲染管线,适用于各种高级渲染效果和后处理技术。在Unity引擎中,是一个非常强大的工具,用于在渲染管线中插入自定义的渲染命令。它允许开发者在特定的渲染事件(如在渲染阴影之前或之后)中执行自定义的渲染操作。以下是一个商业化级别的具体代码实现示例,展示如何在Unity中使用。原创 2024-07-31 12:38:48 · 61 阅读 · 0 评论 -
shader中后处理功能是如何实现的
后处理功能通过在片段着色器中对帧缓冲区的纹理进行处理来实现。常见的后处理效果包括模糊、边缘检测、色调映射和伽马校正等。通过这些后处理技术,可以显著提升图像的视觉效果。绑定帧缓冲区是指将渲染目标切换到一个自定义的帧缓冲区,以便进行离屏渲染或后处理操作。通过创建帧缓冲区对象、附加缓冲区、绑定帧缓冲区并进行渲染,可以实现各种复杂的渲染效果和后处理技术。离屏渲染是一种将渲染结果输出到非显示设备缓冲区的技术,广泛应用于后处理效果、多重渲染目标、纹理生成、环境映射和离屏计算等场景。原创 2024-07-31 12:37:06 · 84 阅读 · 0 评论 -
阴影贴图(Shadow Mapping)
生成阴影贴图:从光源的视角渲染场景,生成一个深度图(阴影贴图),记录从光源到场景中每个可见片段的距离。实际渲染时使用阴影贴图顶点着色器:计算片段在光源视角下的坐标,并传递给片段着色器。片段着色器透视除法:将进行透视除法,得到标准化设备坐标。变换到 [0,1] 范围:将标准化设备坐标变换到 [0,1] 范围,以便与阴影贴图的纹理坐标匹配。获取最近的深度值:从阴影贴图中获取当前片段的纹理坐标对应的深度值。当前片段的深度值:计算当前片段在光源视角下的深度值。检查阴影:比较和,如果大于。原创 2024-07-31 12:33:41 · 104 阅读 · 0 评论 -
顶点法线通过法线贴图进行读取的缺点是什么,顶点对应的游戏物体运动了法线贴图需要重新生成吗
法线贴图是一种强大的技术,可以在不增加几何复杂度的情况下增强表面细节。然而,它也有一些缺点,如依赖于纹理分辨率、可能出现纹理失真以及需要额外的计算资源。当游戏物体运动时,法线贴图通常不需要重新生成,除法线向量(Normal Vector, N):垂直于表面的向量。切线向量(Tangent Vector, T):沿着表面纹理坐标U方向的向量。副切线向量(Bitangent Vector, B):沿着表面纹理坐标V方向的向量,通常通过叉积计算得到:[ B = N \times T ]原创 2024-07-31 12:29:25 · 38 阅读 · 0 评论 -
三角形顶点的绕序是什么,有什么作用
顶点的绕序在计算机图形学中有着重要的作用,主要用于面剔除、法线计算、纹理映射和高级渲染技术。通过正确设置绕序,可以提高渲染效率,确保光照和纹理映射的正确性。在计算机图形学中,定义顶点按逆时针顺序排列的面通常是通过图形API(如OpenGL或DirectX)来实现的。这些API提供了设置绕序的功能,以便在渲染过程中正确识别三角形的正面和背面。下面我们详细介绍如何在OpenGL和DirectX中实现这一点。通过设置图形API的相关参数,可以定义顶点的绕序,从而正确识别三角形的正面和背面。原创 2024-07-31 12:27:04 · 118 阅读 · 0 评论 -
shader程序中光照计算是如何模拟出金属感的
环境反射通过环境贴图(Cube Map)来模拟。环境贴图提供了一个全方位的环境光照,用于模拟物体在环境中的反射效果。最后,将计算得到的最终颜色设置为Shader的输出。原创 2024-07-31 12:23:43 · 94 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染(PBR)
好的,基于物理的渲染(PBR)是现代图形渲染中的一个重要技术,它通过模拟光与物体表面的物理交互来实现更加真实的视觉效果。PBR通常使用金属度(Metalness)、粗糙度(Roughness)和环境反射(Environment Reflection)等参数。在Unity中,PBR通常通过标准着色器(Standard Shader)来实现。我们可以通过编写自定义的Surface Shader来实现一个简单的PBR光照模型。好的,我们继续完成这个基于物理的渲染(PBR)Shader的实现。原创 2024-07-25 21:59:51 · 103 阅读 · 0 评论 -
法线贴图技术
要实现商业化级别的法线贴图技术,我们需要考虑多个方面,包括高效的顶点和片元着色器代码、纹理采样、光照计算以及性能优化。以下是一个完整的示例,展示如何在Unity引擎中实现法线贴图技术。原创 2024-07-25 21:54:46 · 102 阅读 · 0 评论 -
Phong 着色
Phong 着色模型是一种经典的光照模型,用于模拟物体表面的光照效果。它由三个主要部分组成:环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)和镜面反射光(Specular)。下面我们将详细介绍如何在 Unity 中实现一个基于 Phong 着色模型的 Shader。原创 2024-07-25 21:53:52 · 58 阅读 · 0 评论 -
shader程序中的基于图像的光照
好的,我们继续深入探讨基于图像的光照(IBL)的实现和优化。接下来,我们将详细讨论如何生成和使用预过滤环境贴图和 BRDF 查找表(LUT),以及如何在 Unity 中配置这些资源。原创 2024-07-25 21:51:09 · 67 阅读 · 0 评论 -
shader程序中的UnityObjectToClipPos函数
好的,我们继续深入探讨如何优化和扩展函数的实现,以确保其在实际项目中的高效性和可用性。原创 2024-07-25 21:48:50 · 168 阅读 · 0 评论 -
为什么shader程序中光照计算中要使用光照颜色乘以物体颜色
通过引入更高级的光照模型,如 Cook-Torrance 和 Oren-Nayar,我们可以实现更真实的光照效果。这些模型考虑了表面粗糙度、金属度等因素,使得渲染结果更加逼真。希望这些示例对你有所帮助!如果你有任何进一步的问题或需要更多的示例,请随时告诉我。好的,我们继续深入探讨 Shader 编程中的更多高级技术和优化方法。原创 2024-07-25 21:47:53 · 56 阅读 · 0 评论 -
shader程序中UnityLightModel函数
我们定义了一个名为的函数,用于计算光照效果。这个函数接受世界坐标、世界法线和视线方向作为输入,并返回计算后的光照颜色。i++)环境光:直接使用预定义的环境光颜色。漫反射光:通过计算法线和光线方向的点积来获得漫反射强度,并乘以漫反射颜色和光源颜色lightColor。镜面反射光:通过计算视线方向和反射方向的点积来获得镜面反射强度,并乘以镜面反射颜色和光源颜色lightColor。镜面反射强度还受光滑度(_Shininess)的影响。原创 2024-07-25 21:46:14 · 51 阅读 · 0 评论 -
渲染管线中的Gouraud着色模型
好的,Gouraud着色是一种光照模型,它在顶点着色器中计算光照,然后在片段着色器中进行插值。这种方法可以减少片段着色器中的计算量,从而提高渲染性能。下面是一个基于Unity引擎的Gouraud着色模型的具体实现。原创 2024-07-24 22:19:42 · 55 阅读 · 0 评论 -
冯氏光照模型(Phong Lighting Model)
通过以上步骤,我们在Unity中实现了一个基于冯氏光照模型的Shader,并应用到材质上。你可以根据需要进一步调整和优化Shader,以实现更复杂和真实的光照效果。希望这些内容对你有所帮助。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。好的,我们可以进一步扩展和优化冯氏光照模型的实现,以支持更多的功能和效果。原创 2024-07-24 22:18:34 · 71 阅读 · 0 评论 -
shader程序中的光线追踪技术
我们已经实现了一个基础的光线追踪器,并通过添加加速结构、全局光照、材质和纹理、多线程渲染以及后处理效果来进一步优化和扩展了它。通过这些改进,我们可以生成更高质量的图像,并提高渲染性能。希望这些内容对你有所帮助。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。原创 2024-07-24 22:16:08 · 154 阅读 · 0 评论 -
顶点着色器为什么要将将顶点位置转换到裁剪空间
好的,我们继续深入探讨顶点着色器和裁剪空间的相关内容,并进一步扩展到其他相关的渲染技术和优化策略。原创 2024-07-24 22:13:32 · 78 阅读 · 0 评论
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