你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员,主要是游戏客户端研发方向。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我会定期分享相关技术经验供大家学习和参考,已有的博客文章也会随着时间而逐渐更新与优化,我会尽量将每一篇文章写写满干货,让大家能阅读后有所收获,鉴于本人还在公司工作暂时不开启交流群,后期会逐渐开启交流群并且研发一些作品展示实战效果。对于一些购买我的技术专栏的表示感谢,感谢您的支持,一些专栏的文章会跟进公司项目实战经验不断的优化和更新,同时会替换掉烂文。
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MOBA游戏里的网络同步技术
想象你和朋友在不同的房间里玩同一盘棋,每个人都要看到一样的棋盘、一样的棋子移动。MOBA游戏就是这样:每个玩家在不同的设备上操作自己的英雄,但大家看到的战场、英雄、技能、血量等都要一致。MOBA的网络同步就像一场多人远程下棋,服务器是裁判,所有玩家的操作都要经过裁判统一裁决,大家才能看到一样的棋盘。通过帧同步、预测、回滚、快照等技术,保证了游戏的公平、流畅和一致。我们继续深入讲解MOBA游戏网络同步的更多细节和实际工程中的“黑科技”与难点。MOBA的网络同步,是一套极致追求公平、一致、流畅的工程体系。原创 2025-02-13 18:27:32 · 188 阅读 · 0 评论 -
实时对战网络游戏--基于帧同步的最佳实践
帧同步不是同步每个玩家的“操作结果”,而是同步“操作指令”。所有玩家的客户端在同一帧收到同样的操作指令,然后本地用相同的逻辑代码进行演算,保证每个人的游戏状态一致。帧同步是实时对战游戏的主流方案,核心是同步操作指令、保证客户端逻辑一致、合理处理网络延迟和断线重连。精简指令、UDP传输、帧延迟、定点数、随机数同步、断线重连、补帧机制等。开发时要重点关注一致性、网络容错、作弊防护等问题。我们继续深入,补充帧同步在实际开发中的关键细节、优化技巧、常见问题排查方法,并给出架构图示意和。原创 2025-02-13 17:45:36 · 117 阅读 · 0 评论 -
Unity C#调试技巧:高效定位与解决问题
友情提示,本文中关于U3D中C#代码调试原理的内容仅占两节的篇幅,其余部分将重点介绍在Unity日常开发过程中使用到的各种调试技巧和方法。如果您只对调试原理感兴趣,可以直接跳到“Windows C#客户端与Unity C#程序调试区别”以及“Mono Runtime 调试框架”这两小节。此外,本文仅讨论在Unity Windows Editor中的调试,且所指的调试为源码级调试,不涉及IL2CPP相关的知识点。原创 2025-01-23 03:31:23 · 96 阅读 · 0 评论 -
帧同步:一人掉线,全员等待的解决方案
帧同步就像“全班一起抄写”,最慢的同学决定了大家的进度。帧延迟、追帧补帧、AI托管、动态调整、断线重连等。我们继续用生动的比喻和实际游戏开发的角度,深入讲讲“一人掉线/卡顿,所有人都要等”这个帧同步问题的更多细节,并详细说明各种应对方案的优缺点和适用场景。帧同步的本质:大家一起走,最慢的人决定全队进度。全员等一个是为了保证游戏公平和状态一致。应对方案:帧延迟、追帧补帧、AI托管、动态调整、断线重连,实际项目常常组合使用。我们继续深入,从开发和玩家体验的角度。原创 2025-01-20 23:46:34 · 114 阅读 · 0 评论 -
字母变密码:揭秘字符串转二进制的神奇之旅
本文通过“字母变密码:字符串转二进制的神奇之旅”为主题,深入浅出地介绍了计算机如何将我们日常使用的字母、数字和符号转换为二进制代码。文章首先解释了计算机底层只识别0和1的原因,接着详细介绍了ASCII和Unicode等编码方式,以及如何将字符转换为数字,再进一步转换为二进制。通过示例“Ab1”展示了字符串转二进制的全过程,并探讨了二进制在信息隐藏、网络传输和文件格式中的应用。此外,文章还介绍了Unicode和UTF-8的进阶知识,以及二进制在颜色、音乐、二维码和人工智能中的实际应用。最后,文章鼓励读者通过编原创 2025-01-20 23:41:59 · 126 阅读 · 0 评论 -
GPU实例化:智能工厂的瓶颈与优化
Draw Call减少,但实例数据传输仍有开销GPU实例化减少了CPU发起的绘制命令数量,但每帧传输大量实例数据(位置、颜色等)仍然消耗性能。实例数量过多时,GPU负载增加虽然GPU擅长并行绘制,但实例数量极大时,GPU计算和内存带宽压力也会增大。Shader复杂度影响性能实例化Shader如果计算复杂,读取大量实例数据,会拖慢渲染速度。分批绘制带来的CPU开销超过1023实例需要多次调用绘制,CPU负担增加。限制/问题形象比喻总结解决思路或注意点最大实例数限制。原创 2025-01-18 15:14:03 · 152 阅读 · 0 评论 -
探讨c++内存布局背后的原因以及策略
改变成员变量的顺序主要是为了优化内存使用、提高访问效率、减少填充字节、提高缓存效率以及遵循平台特定的优化。理解这些优化策略对于编写高效的代码和设计高性能的数据结构非常重要。数据局部性是提高缓存效率的关键,程序倾向于访问相邻的数据。缓存的工作原理依赖于缓存行的概念,命中和未命中会影响性能。提高缓存效率的策略包括将常用的成员变量放在一起、合理设计数据结构、避免填充等。通过理解和应用这些概念,可以显著提高程序的性能,尤其是在处理大量数据时。数据对齐是确保程序在特定平台上高效运行的关键因素。平台依赖性。原创 2025-01-16 18:24:55 · 595 阅读 · 0 评论 -
GPU实例化:批量渲染的工厂流水线
简单来说,GPU实例化就是让GPU一次性“批量生产”大量相同的物体,而不是CPU一遍遍地告诉GPU去画每一个物体。角色作用比喻说明CPU发一次绘制命令,传入所有实例数据导演下达批量生产指令GPU根据实例数据批量绘制物体工厂流水线批量生产娃娃实例数据每个物体的位置、旋转、缩放等玩具娃娃的组装参数我们继续深入讲解Unity中**GPU实例化(GPU Instancing)**的高级用法和原理,帮助你更全面理解它的强大和灵活。特点说明比喻说明批量绘制。原创 2024-10-29 01:09:10 · 101 阅读 · 0 评论 -
汇编指令mov ah, 09h:魔法师的打印咒语
汇编指令 mov ah, 09h 可以形象地比喻为魔法师准备施展“召唤打印咒语”的过程。mov 指令如同魔法传送术,将魔法编号 09h 装入魔法能量瓶 AH,表示准备执行“打印字符串”的魔法。接着,魔法师通过 lea dx, message 指定字符串地址,如同拿出魔法卷轴。最后,通过 int 21h 召唤 DOS 助手,助手根据 AH 中的编号和 DX 中的地址,将字符串打印到屏幕上。整个过程如同魔法师施展咒语,最终文字神奇地出现在屏幕上。原创 2024-10-04 22:20:14 · 822 阅读 · 0 评论 -
打造高性能FPS游戏战斗系统全攻略
实现一款可扩展高性能的FPS游戏战斗系统框架需要综合考虑多个方面,包括游戏逻辑、物理模拟、网络同步、性能优化、跨平台支持、安全和防作弊等。通过模块化设计、组件化架构、事件系统和插件系统,可以提高系统的可扩展性和灵活性。同时,通过优化网络传输、物理模拟、渲染和音频等方面,可以提高游戏的性能和用户体验。希望这些设计思路和示例代码对你有所帮助。按键绑定:允许玩家自定义按键绑定,提高游戏的易用性和可访问性。配置文件:使用配置文件存储玩家的按键绑定设置,方便玩家在不同设备上进行配置。原创 2024-09-05 20:14:06 · 665 阅读 · 0 评论 -
Unity如何智能判断复杂动画并优化GPU实例化
Unity引擎通过多种方式判断一个物体的动画是否“复杂”,从而决定是否使用GPU Instancing技术。首先,Unity会检查材质和Shader是否支持GPU Instancing,只有支持实例化的材质和Shader才可能启用该技术。其次,Unity会根据动画类型和渲染路径进行判断,例如Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)通常用于复杂动画,默认不支持GPU Instancing,而普通的Mesh Renderer在材质支持实例化时会自动启用。此外,Unity还会考虑实例间数据差异原创 2024-08-27 11:37:12 · 118 阅读 · 0 评论 -
图形渲染中的纹理压缩与优化策略
纹理压缩和优化是一个复杂的过程,需要综合考虑多种因素,包括压缩格式、使用场景、硬件和平台限制等。通过选择合适的压缩格式、优化纹理加载和使用策略,以及使用合适的工具和库,可以显著提高渲染性能和资源利用效率。好的,让我们继续深入探讨纹理压缩和优化的策略,进一步细化和扩展之前的内容。纹理压缩和优化是图形渲染中至关重要的环节,通过选择合适的压缩格式、优化纹理加载和使用策略,以及使用合适的工具和库,可以显著提高渲染性能和资源利用效率。原创 2024-08-05 20:47:35 · 85 阅读 · 0 评论 -
MOBA游戏追帧补帧原理大揭秘
追帧:加速补上落下的帧,追上大家的进度。补帧:临时用默认操作顶一下,等真实数据回来再修正。这就像抄作业时加速赶进度,没抄到的先空着,等同桌告诉你再补上。我们继续用生动形象的方式,把MOBA游戏中“追帧/补帧”方案的原理讲得更细致、更易懂,并补充一些实际体验和开发细节。“掉队快追,缺帧先补,数据回来再回滚,大家一起齐步走!我们继续深入,把“追帧/补帧”方案讲得更具体、更形象,并结合实际开发和玩家体验,让你对它的工作机制有更全面的理解。追帧/补帧是MOBA游戏帧同步的“救急神器”。原创 2024-08-05 20:47:04 · 129 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎摄像机视锥体裁剪
*视锥体裁剪(Frustum Culling)**是指:在渲染场景时,Unity会自动判断哪些物体在摄像机的可见范围(视锥体)内,只有这些物体才会被提交到渲染管线。视锥体外的物体则被“裁剪”掉,不参与渲染,从而大幅提升性能。位置(Position):摄像机的世界坐标朝向(Forward):摄像机的朝向视野(Field of View, FOV):摄像机的垂直视角近裁剪面(Near Clip Plane):最近可见距离远裁剪面(Far Clip Plane):最远可见距离。原创 2024-08-05 20:43:33 · 130 阅读 · 0 评论 -
MOBA追帧算法:排队买奶茶的科技奇遇
MOBA游戏的追帧算法就像你排队掉队后小跑追上朋友,算法让你的游戏进度飞快补齐,和其他玩家保持同步,保证了公平和流畅。我们继续用生动形象的方式,深入讲讲MOBA游戏追帧算法的具体实现步骤,以及追帧时如何避免卡顿和掉帧。追帧算法让你在网络卡顿后,像开“快进”一样追上游戏进度。通过分批处理、只渲染关键帧、动态调整速度等方法,避免了卡顿和掉帧,保证了游戏体验的流畅和公平。原创 2024-08-05 20:41:51 · 128 阅读 · 0 评论 -
GPU与CPU协作:遮挡剔除技术揭秘
方面CPU端遮挡剔除GPU端遮挡剔除计算位置CPUGPU优点逻辑清晰,结合场景数据,减少Draw Call利用GPU并行,适合动态遮挡判断缺点CPU开销大,动态场景处理复杂需要CPU-GPU同步,可能有延迟Unity默认实现主要基于CPU端预烘焙遮挡剔除支持GPU Occlusion Queries,需自定义我们继续深入讲解Unity中遮挡剔除技术的细节,尤其是CPU端和GPU端的实现方式,以及它们的优缺点和应用场景。原创 2024-08-05 20:39:52 · 152 阅读 · 0 评论 -
Unity静态批处理:优化渲染性能的终极指南
静态批处理是Unity用来减少Draw Call数量的一种优化技术。它将场景中标记为“静态”的多个网格合并成一个大网格,在渲染时只发起一次Draw Call,从而提升渲染效率。适用场景:场景中不会移动、旋转、缩放的静态物体。静态批处理是Unity中非常重要的性能优化手段,通过预先合并静态物体的网格数据,减少Draw Call数量,降低CPU渲染开销。它适合场景中大量不动的物体,配合合理的材质管理和场景设计,可以显著提升渲染性能。原创 2024-08-05 20:39:20 · 87 阅读 · 0 评论 -
网络恢复时为何需要历史帧?
直接下发最新状态 = 角色瞬移,画面跳跃,操作体验差。下发历史帧 + 补帧 = 角色平滑移动,体验连贯自然。希望这个“接力赛跑”的比喻能帮你更直观地理解MOBA游戏中网络恢复时为什么需要历史帧和补帧,而不是直接跳到最新状态。我继续帮你深入讲解这个问题,并结合更多生动的例子和技术细节,帮助你更全面理解。直接下发最新状态下发历史帧 + 补帧角色瞬移,画面跳跃角色平滑移动,画面连贯操作反馈错乱操作反馈一致状态不同步,易出错状态同步,游戏公平玩家体验差玩家体验好。原创 2024-08-05 20:38:48 · 409 阅读 · 0 评论 -
moba游戏帧同步技术断线重连为什么需要保存和回滚历史帧
保存历史帧:就像把每一页漫画都存档,方便断线的人回来补看。回滚历史帧:就像你回到上次看的那一页,然后一页一页快速翻到最新进度,确保剧情没漏。历史帧就像“课堂录像”,保存一段时间,方便补课。快照就像“存档点”,让你断线后能快速恢复,不用从头补。回滚重演就像“快进看录像”,快速补上错过的内容。断线重连流程就像“掉队后找老师补课”,老师(服务器)把你落下的内容都补给你,你赶上进度后继续上课。原创 2024-08-05 20:37:27 · 95 阅读 · 0 评论 -
渲染管线提交渲染命令给出商业化级具体代码实现
以上代码展示了一个更详细的渲染系统框架,模仿了 Unity 引擎中的渲染命令生成和执行流程。渲染命令基类:定义了一个抽象的渲染命令基类。渲染命令队列:用于存储和执行渲染命令。具体的渲染命令:例如绘制网格的命令。渲染管线:用于管理渲染过程中的不同渲染阶段。资源管理:包括纹理和着色器的加载和管理。渲染系统:整合所有组件,管理渲染命令的生成和执行。主程序:初始化渲染系统并进行渲染。这个框架是一个简化的示例,实际应用中可能需要更多的功能和优化,例如更复杂的资源管理、更多的渲染效果、性能优化等。原创 2024-08-05 20:34:42 · 73 阅读 · 0 评论 -
渲染命令生成:导演与摄像师的完美协作
渲染命令生成是游戏引擎将场景中的物体、灯光、摄像机等信息整理成一系列指令,指导显卡(GPU)如何绘制画面的过程。这一过程可以类比为电影导演编写分镜头脚本,安排演员、道具、灯光等细节,最终由摄像师(GPU)执行拍摄。主要步骤包括:收集渲染对象、排序分组、生成渲染命令并提交给GPU。通过优化技术如动态合批、实例化渲染等,可以提升渲染效率。Unity和Unreal Engine等引擎通过渲染管线自动完成这一过程,开发者也可自定义渲染命令。渲染命令生成的核心在于高效组织和管理渲染资源,确保画面流畅呈现。原创 2024-08-05 20:33:18 · 58 阅读 · 0 评论 -
帧同步断线重连:为何不能直接跳进度?
帧同步的本质是“过程同步”,不是“结果同步”。直接下发最新状态会破坏过程同步的基础,导致状态不一致、同步失效和安全风险。“帧同步靠过程,状态同步靠结果;断线重连要补课,不能直接跳进度!我们继续深入,讲讲帧同步的代码实现思路,以及如何处理浮点误差和随机数,并结合断线重连的实际流程做一个更细致的说明。“帧同步靠操作,定点数防误差;随机数同种子,断线重演不怕!原创 2024-08-05 20:32:35 · 100 阅读 · 0 评论 -
生动形象的解释下Unity引擎渲染管线中的场景准备具体的职责
电影筹备阶段Unity场景准备职责筛选出镜演员视锥体裁剪和遮挡剔除安排演员出场顺序渲染队列排序准备演员服装和妆容材质和Shader准备灯光布置计算光源影响制作拍摄清单收集渲染对象和状态信息这样一来,Unity的“场景准备”就像导演在拍摄前的精心筹备,确保后续拍摄(渲染命令生成和GPU绘制)顺利高效,画面效果也更真实漂亮。我们继续用生动形象的比喻,来讲解Unity渲染管线中“渲染命令生成”和“GPU执行”这两个阶段的具体职责。阶段电影拍摄比喻Unity职责描述场景准备。原创 2024-08-05 20:30:25 · 103 阅读 · 0 评论 -
生动形象的解释下材质和Shader Pass处理
角色比喻角色Unity对应概念演员电影演员渲染的3D模型(Mesh)服装演员穿的衣服材质(Material)服装设计师设计服装的设计师Shader多场景表演片段不同拍摄场景和镜头Shader中的多个Pass导演指挥拍摄的导演渲染管线控制流程摄像师实际拍摄的摄像师GPU执行渲染命令如果你想,我还可以帮你用代码示例演示材质和Shader Pass的具体调用流程,或者讲解Unity ShaderLab中Pass的写法。你需要吗?原创 2024-08-02 22:28:46 · 79 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎渲染命令生成原理
场景准备收集场景中所有可见的渲染对象(Mesh、材质、光源等)。进行视锥体裁剪、遮挡剔除,剔除不可见物体。渲染命令生成根据渲染对象的材质、Shader、渲染顺序等信息,生成GPU渲染命令。这些命令包括设置渲染状态、绑定纹理、绘制几何体等。命令提交给GPU将渲染命令提交给底层图形API(如DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)。GPU执行命令,完成最终图像的绘制。场景数据(Mesh、材质、光源)↓视锥体裁剪 + 遮挡剔除↓。原创 2024-08-02 22:12:50 · 67 阅读 · 0 评论 -
FPS战斗回放系统设计与实现全解析
设计点关键技术与方案事件驱动记录记录玩家操作和关键游戏事件,带时间戳状态快照定期保存完整状态,快速定位回放起点差异压缩只存储变化部分,减少数据量高效序列化使用二进制或Protobuf格式,支持断点续传灵活回放控制支持暂停、快进、慢放、视角切换安全防作弊数据签名、服务器验证、敏感信息脱敏增量快照与差异快照技术多视角回放设计回放数据压缩与加密回放系统的性能优化回放系统的测试与调试工具设计设计点关键技术与方案增量快照与差异快照只保存变化部分,减少存储和加载开销多视角回放。原创 2024-08-02 21:37:36 · 271 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎中 材质和Shader Pass处理的代码逻辑
渲染管线遍历所有可见物体对每个物体,获取其材质和Mesh遍历材质的所有Pass调用SetPass切换到当前Pass调用绘制命令,GPU执行当前Pass的Shader程序执行下一个Pass,直到所有Pass完成渲染下一个物体关键点说明材质是Shader的实例化包含参数,决定渲染外观Shader包含多个Pass每个Pass定义一套渲染程序和状态SetPass切换Pass绑定对应Shader程序和渲染状态DrawCall执行绘制GPU执行当前Pass的渲染代码多Pass叠加效果。原创 2024-08-02 21:34:30 · 254 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎摄像机视锥体裁剪原理
视锥体裁剪是图形渲染中的一种常用优化技术,用于剔除摄像机视野外的物体,避免无效渲染,从而提升性能。视锥体(View Frustum):摄像机视野形成的一个截头四棱锥体,定义了摄像机能看到的空间范围。裁剪(Culling):判断物体是否在视锥体内,若不在则不进行渲染。视锥体裁剪是基于摄像机视锥体6个平面判断物体是否可见的技术。通过包围球或包围盒与平面距离测试,快速剔除视野外物体。Unity内置高效实现,结合其他剔除技术共同优化渲染性能。原创 2024-07-31 12:55:13 · 211 阅读 · 0 评论 -
揭秘实时阴影技术:阴影贴图全解析
通过以上步骤,我们展示了如何在Shader程序中使用阴影贴图进行光照计算。生成阴影贴图并在光照计算中使用它,可以实现实时阴影效果。这个示例提供了一个基本的框架,可以在此基础上进行扩展和改进,以实现更复杂和高质量的阴影效果。阴影贴图中记录的是从光源视角看到的场景中每个像素的深度值。这些深度值用于在主渲染阶段进行深度比较,以确定场景中的哪些部分被光源遮挡,从而实现阴影效果。通过这种方式,Shader程序可以在光照计算中考虑阴影,从而生成更加真实的渲染结果。原创 2024-07-31 12:45:07 · 166 阅读 · 0 评论 -
shader程序中的顶点着色器和片元着色器函数被调用的过程
通过上述步骤,我们展示了如何在Unity中实现和调用一个简单的Phong光照模型的Shader程序。这个Shader程序包括顶点着色器和片元着色器,使用ShaderLab和HLSL编写,并展示了如何在Unity中设置和使用这些着色器。顶点着色器:将顶点从对象空间转换到裁剪空间,并传递必要的信息给片元着色器。片元着色器:使用Phong光照模型计算每个片元的颜色,包括环境光、漫反射和镜面反射。好的,我们继续详细解释如何在Unity中使用上述Shader程序,并展示如何在Unity中设置和使用这些着色器。原创 2024-07-31 12:42:12 · 73 阅读 · 0 评论 -
Unity渲染管线:Draw Call的厨房比喻
餐厅厨房流程Unity渲染管线对应顾客点菜摄像机确定可见物体厨师准备食材收集Mesh、材质、Shader等数据厨师做菜(多步工序)生成Draw Call,调用材质的Shader Pass厨师排队做菜批处理、排序Draw Call,减少状态切换菜端上桌GPU执行Draw Call,渲染图像Draw Call是渲染管线中CPU向GPU发出的绘制命令。Unity通过遍历可见物体,绑定材质Pass,调用绘制命令生成Draw Call。原创 2024-07-31 12:38:48 · 83 阅读 · 0 评论 -
谈谈SDK埋点的具体技术细节
设计合理的事件体系,确保每个关键操作和异常都有对应埋点。采集丰富的上下文信息,方便快速定位问题。保证埋点性能和稳定性,避免影响游戏体验。结合崩溃监控和日志,形成闭环问题定位能力。利用数据分析和告警,实现主动监控和快速响应。原创 2024-07-31 12:37:06 · 107 阅读 · 0 评论 -
阴影贴图(Shadow Mapping)生成算法原理
阶段说明光源视角渲染渲染深度图,记录光源视角下的深度信息片元阴影测试片元变换到光源空间,比较深度判断阴影偏差与滤波解决自阴影和锯齿问题,提升阴影质量阴影偏差(Shadow Bias)及其改进阴影软化技术(PCF、VSM、ESM等)多级阴影贴图(Cascaded Shadow Maps, CSM)点光源和聚光灯的阴影贴图实现阴影贴图的性能优化技巧技术点说明阴影偏差通过固定偏差和斜率偏差减少阴影自影阴影软化PCF、VSM、ESM等技术实现软阴影,提升视觉质量。原创 2024-07-31 12:33:41 · 136 阅读 · 0 评论 -
法线贴图的优势与局限性解析
法线贴图是一种强大的技术,可以在不增加几何复杂度的情况下增强表面细节。然而,它也有一些缺点,如依赖于纹理分辨率、可能出现纹理失真以及需要额外的计算资源。当游戏物体运动时,法线贴图通常不需要重新生成,除法线向量(Normal Vector, N):垂直于表面的向量。切线向量(Tangent Vector, T):沿着表面纹理坐标U方向的向量。副切线向量(Bitangent Vector, B):沿着表面纹理坐标V方向的向量,通常通过叉积计算得到:[ B = N \times T ]原创 2024-07-31 12:29:25 · 68 阅读 · 0 评论 -
三角形绕序:图形渲染的关键技术
顶点的绕序在计算机图形学中有着重要的作用,主要用于面剔除、法线计算、纹理映射和高级渲染技术。通过正确设置绕序,可以提高渲染效率,确保光照和纹理映射的正确性。在计算机图形学中,定义顶点按逆时针顺序排列的面通常是通过图形API(如OpenGL或DirectX)来实现的。这些API提供了设置绕序的功能,以便在渲染过程中正确识别三角形的正面和背面。下面我们详细介绍如何在OpenGL和DirectX中实现这一点。通过设置图形API的相关参数,可以定义顶点的绕序,从而正确识别三角形的正面和背面。原创 2024-07-31 12:27:04 · 199 阅读 · 0 评论 -
Shader光照计算:如何打造逼真金属感?
Shader程序通过调节金属度和高光反射,让物体表面像镜子一样反射环境和光源,并用金属本身的颜色混合高光,从而模拟出金属那种亮闪闪、带有环境倒影的真实质感。我们继续用生动形象的方式,进一步解释shader中金属感的模拟细节,并举例说明shader代码是如何实现的。金属感的本质,就是让物体表面像镜子一样反射环境和光源,并且高光带有金属本身的颜色。通过调节metallic和roughness,shader能让物体从“塑料感”变成“金属感”,从“磨砂”变成“镜面”,让画面更真实、更有质感。我们再深入一点,原创 2024-07-31 12:23:43 · 161 阅读 · 0 评论 -
SDK版本不兼容:如何避免系统崩溃与功能失效?
问题类型具体表现解决建议崩溃异常运行时找不到方法、类,程序崩溃升级系统版本或使用兼容版本SDK功能失效某些功能无法使用或异常兼容性判断,降级处理或提示用户UI异常界面错乱、交互异常适配不同系统版本UI性能问题卡顿、耗电、内存泄漏优化SDK性能,限制低版本支持安全风险数据泄露、权限异常加强安全检测,限制低版本使用编译失败编译报错或警告配置正确的最低SDK版本关键点建议措施明确最低系统版本要求文档说明,项目配置,避免误用运行时版本判断。原创 2024-07-25 21:59:51 · 141 阅读 · 0 评论 -
谈谈Unity中平面
Unity中平面用的是标准的平面方程表示法。Plane结构体封装了法线和距离,方便进行点到平面距离计算、点面关系判断等操作。视锥体裁剪中提取的6个裁剪平面也是用这种平面方程表示。下面我继续详细讲解Unity中Plane结构体的API、常用方法,以及如何利用平面方程实现点与平面的关系判断和其他相关操作。Unity中Plane结构体用平面方程表示平面,封装了法线和距离。提供了丰富的API用于点与平面关系判断、射线求交等操作。视锥体裁剪、物理碰撞、几何计算等场景中广泛使用。原创 2024-07-25 21:54:46 · 139 阅读 · 0 评论 -
生动形象的解释下Phong 着色工作原理
Phong着色就像是给物体表面“打了蜡”,让光线在每个细小的地方都能被精确计算,让高光和明暗变化变得自然、流畅,物体看起来更真实、更有立体感!原创 2024-07-25 21:53:52 · 93 阅读 · 0 评论 -
深入解析AAR、JAR、SO等文件格式的异同与应用
AAR vs JAR:AAR是Android专用,包含资源和Manifest,JAR只包含Java字节码。:SO和.dll都是动态库,分别用于Linux/Android和Windows;.a是静态库,编译时链接。framework:不是单一文件,而是系统提供的API和服务集合,依赖系统版本。跨平台性:JAR跨平台,AAR仅限Android,SO和.a跨Unix/Linux类系统,.dll仅限Windows。文件格式平台内容类型链接方式典型用途AARAndroidJava + 资源。原创 2024-07-25 21:51:09 · 122 阅读 · 0 评论