Cocos2dx 内存管理机制学习笔记

首先感谢小塔的分享:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-195219.html


在C++中写一个类,可以在栈上分配内存空间,也可以使用new在堆上分配内存空间。如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了。Cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,所以Cocos2dx使用了引用计数这个内存管理机制。当我们在堆上分配一块内存空间的时候,这个对象的引用计数就是1,当有对象要引用这块内存空间的时候,这个引用计数就增加1,当有对象不再引用这块内存的时候引用计数就减1,当这个引用计数减为0的时候就使用delete删除掉这块内存。

(如果每一帧我们需要渲染很多的东西,那这一帧执行的时间就会很长,这个时候每秒的帧率就会下降,所以说不是时间决定的帧率,而是帧影响的时间!)

自动回收机制,也就是autorelease方法,在一帧开始之前,系统建立了一个内存回收池,在这一帧的过程中,当我们调用了autorelease方法以后,我们的对象就会放到这个内存回收池中,当一帧结束的时候这个内存回收池就会释放掉,这个时候在内存回收池中的对象就会被release一下,也就是说引用计数就会减一,如果这个时候引用计数为0,就会删除对象了,如果引用计数不为0的话对象是不会被删除的。下一帧开始的时候系统又会创建一个内存回收池,这个时候在上一次添加的对象这个时候是不会重新添加到这个内存回收池中的。

调用了create方法以后,内部的实现是先new一个CCSprite的对象,这个时候引用计数加1,然后调用autorelease方法,将这个对象放到了自动回收池中,当我们调用addChild的时候,传入这个CCSprite对象,这个时候在当前层接受了这个对象以后会把它的引用计数加一,表明当前层正在使用这块内存空间,所以现在的引用计数就是2了。当这一帧结束的时候自动回收池会将对象的引用计数减一,所以现在就只有CCLayer在引用这个对象了,当CCLayer析构的时候,它会调用这个对象的release方法,这个时候就会删除了这个CCSprite对象了。所以什么是自动回收机制呢,自动就是在这一帧结束的时候将对象开始new的时候加的那个引用计数减掉,而让引擎中持有对象引用的其他类去管理这个对象,当持有者析构的时候就删除引用。

 

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