在二维游戏中,我们几乎绕不开精灵绘制这一过程,除了直接在opengl读入图像并绘制外,我们更常使用纹理来完成这一过程,把纹理贴到在xy平面上的面片,做出二维游戏的效果。
这样我们可以很方便的使用opengl提供给我们的一些方法来执行精灵的变换,而不是使用大量的贴图来手工完成变换过程;同时,还可以通过调节深度信息来确定物体的遮挡关系,而不用花心思考虑绘制的先后顺序,因为我们知道,在二维世界里,谁遮挡谁是和绘制顺序相关的。
但是,我们也发现,我们的精灵不总是四四方方的,所以纹理加载进来后会有背景色,我们希望去除这个背景色,一个非常好的想法就是使用带透明(alpha)通道的图片,可是非常遗憾的是,opengl不能直接支持这种格式,所以这个方法不可行。
还有一种比较常见的想法是这样的:我们使用一种颜色代表背景色,在opengl中开启alpha测试,把纹理图片设置为rgba格式,读取到这种颜色后,我们把alpha手动设为0,也就是全透明;否则设为1,也就是不透明。我们可以意识到:这个背景色的选取是有要求的,它不能与图片不透明部分rgb相同,否则它们会被错误识别为透明的。
以下是我最近正在写的一个基于opengl的小游戏,这里使用了透明纹理,其中火箭是网上暂时找的图片,用于测试效果,下面的飞船图片是自己做的。由于火箭没有进行特殊处理,所以我们发现它的中间部分也有被镂空的,这就是本次代码存在的一些缺陷,它需要我们对图片进行特殊的处理才能使用。
上图的代码会在完成后放出,为了演示透明纹理效果,我又单独给出了一个测试代码:
原图(图1来自网络):
使用透明纹理后效果:
在这个代码中,背景色是通过参数指定的。
需要注意的是,在绘制的时候,我们尽可能先绘制一般纹理的面片,然后统一绘制透明纹理的面片,在绘制透明纹理时,需要把深度测试设置为只读模式,最后再修改回原来的状态,防止在进行处理的时候破坏了深度信息。
test.h
#pragma once
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include "GL/GLUT.H"
void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture);//一般纹理
void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture,unsigned char* backgroundColor);//透明纹理
texture.cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include"test.h"
#define BITMAP_ID 0x4D42
//读纹理图片
static unsigned char *LoadBitmapFile(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader)
{
FILE *filePtr; // 文件指针
BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // bitmap文件头
unsigned char *bitmapImage; // bitmap图像数据
int imageIdx = 0; // 图像位置索引
unsigned char tempRGB; // 交换变量
// 以“二进制+读”模式打开文件filename
filePtr = fopen(filename, "rb");
if (filePtr == NULL) {
printf("file not open\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap文件图
fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr);
// 验证是否为bitmap文件
if (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: the file is not a bitmap file\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap信息头
fread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr);
// 将文件指针移至bitmap数据
fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
// 为装载图像数据创建足够的内存
bitmapImage = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage];
// 验证内存是否创建成功
if (!bitmapImage) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap图像数据
fread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr);
// 确认读入成功
if (bitmapImage == NULL) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
//由于bitmap中保存的格式是BGR,下面交换R和B的值,得到RGB格式
for (imageIdx = 0; imageIdx < bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx += 3) {
tempRGB = bitmapImage[imageIdx];
bitmapImage[imageIdx] = bitmapImage[imageIdx + 2];
bitmapImage[imageIdx + 2] = tempRGB;
}
// 关闭bitmap图像文件
fclose(filePtr);
return bitmapImage;
}
//读纹理图片
static unsigned char *LoadBitmapFile(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader, unsigned char* backgroundColor)
{
FILE *filePtr; // 文件指针
BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // bitmap文件头
unsigned char *bitmapImage; // bitmap图像数据
int imageIdx = 0; // 图像位置索引
// 以“二进制+读”模式打开文件filename
filePtr = fopen(filename, "rb");
if (filePtr == NULL) {
printf("file not open\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap文件图
fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr);
// 验证是否为bitmap文件
if (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: the file is not a bitmap file\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap信息头
fread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr);
// 将文件指针移至bitmap数据
fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
// 为装载图像数据创建足够的内存
bitmapImage = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage];
// 验证内存是否创建成功
if (!bitmapImage) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap图像数据
fread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr);
// 确认读入成功
if (bitmapImage == NULL) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
unsigned char* bitmapData; // 纹理数据
bitmapData = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage / 3 * 4];
int count = 0;
//添加alpha通道
for (imageIdx = 0; imageIdx < bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx += 3) {
bitmapData[count] = bitmapImage[imageIdx + 2];
bitmapData[count + 1] = bitmapImage[imageIdx + 1];
bitmapData[count + 2] = bitmapImage[imageIdx];
if (bitmapData[count] == backgroundColor[0]
&& bitmapData[count + 1] == backgroundColor[1]
&& bitmapData[count + 2] == backgroundColor[2]){
bitmapData[count + 3] = 0;
}
else bitmapData[count + 3] = 255;
count += 4;
}
// 关闭bitmap图像文件
fclose(filePtr);
return bitmapData;
}
//加载纹理的函数
void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture)
{
BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; // bitmap信息头
unsigned char* bitmapData; // 纹理数据
bitmapData = LoadBitmapFile(filename, &bitmapInfoHeader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
// 指定当前纹理的放大/缩小过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, //mipmap层次(通常为,表示最上层)
GL_RGB, //我们希望该纹理有红、绿、蓝数据
bitmapInfoHeader.biWidth, //纹理宽带,必须是n,若有边框+2
bitmapInfoHeader.biHeight, //纹理高度,必须是n,若有边框+2
0, //边框(0=无边框, 1=有边框)
GL_RGB, //bitmap数据的格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //每个颜色数据的类型
bitmapData); //bitmap数据指针
}
//加载纹理的函数
void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture, unsigned char* backgroundColor)
{
BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; // bitmap信息头
unsigned char* bitmapData; // 纹理数据
bitmapData = LoadBitmapFile(filename, &bitmapInfoHeader,backgroundColor);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
// 指定当前纹理的放大/缩小过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, //mipmap层次(通常为,表示最上层)
GL_RGBA, //我们希望该纹理有红、绿、蓝、alpha数据
bitmapInfoHeader.biWidth, //纹理宽带,必须是n,若有边框+2
bitmapInfoHeader.biHeight, //纹理高度,必须是n,若有边框+2
0, //边框(0=无边框, 1=有边框)
GL_RGBA, //bitmap数据的格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //每个颜色数据的类型
bitmapData); //bitmap数据指针
}
main.cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include<time.h>
#include <stdlib.h>
#include"test.h"
#include <math.h> /* for cos(), sin(), and sqrt() */
GLuint texture[2];
//视区
float whRatio;
int wHeight = 0;
int wWidth = 0;
//视点
float center[] = { 0, 0, 0 };
float eye[] = { 0, 0, 5 };
void drawRect(GLuint texture)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //选择纹理texture[status]
const GLfloat x1 = -0.5, x2 = 0.5;
const GLfloat y1 = -0.5, y2 = 0.5;
const GLfloat point[4][2] = { { x1,y1 },{ x2,y1 },{ x2,y2 },{ x1,y2 } };
int dir[4][2] = { { 0,0 },{ 1,0 },{ 1,1 },{ 0,1 } };
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
glTexCoord2iv(dir[i]);
glVertex2fv(point[i]);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void drawScene()
{
glPushMatrix();
glScalef(8, 6, 1);
drawRect(texture[0]);
glPopMatrix();
glDepthMask(GL_FALSE);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,-1.0f, 1.0f);
glScalef(1.8, 2, 0);
drawRect(texture[1]);
glPopMatrix();
glDepthMask(GL_TRUE);
}
void updateView(int height, int width)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置矩阵模式为投影
glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵
whRatio = (GLfloat)width / (GLfloat)height; //设置显示比例
glOrtho(-3, 3, -3, 3, -100, 100); //正投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为模型
}
void reshape(int width, int height)
{
if (height == 0) //如果高度为0
{
height = 1; //让高度为1(避免出现分母为0的现象)
}
wHeight = height;
wWidth = width;
updateView(wHeight, wWidth); //更新视角
}
void idle()
{
glutPostRedisplay();
}
void init()
{
srand(unsigned(time(NULL)));
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度测试
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5);
glEnable(GL_LIGHTING); //开启光照模式
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
unsigned char color[] = { 255,255,255 };
glGenTextures(2, texture);
loadTex(0, "1.bmp", texture);
loadTex(1, "2.bmp", texture,color);
}
void redraw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除颜色和深度缓存
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵
gluLookAt(eye[0], eye[1], eye[2], center[0], center[1], center[2], 0, 1, 0); // 场景(0,0,0)的视点中心 (0,5,50),Y轴向上
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// 启用光照计算
glEnable(GL_LIGHTING);
// 指定环境光强度(RGBA)
GLfloat ambientLight[] = { 2.0f, 2.0f, 2.0f, 1.0f };
// 设置光照模型,将ambientLight所指定的RGBA强度值应用到环境光
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
// 启用颜色追踪
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// 设置多边形正面的环境光和散射光材料属性,追踪glColor
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
drawScene();//绘制场景
glutSwapBuffers();//交换缓冲区
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);//对glut的初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
//初始化显示模式:RGB颜色模型,深度测试,双缓冲
glutInitWindowSize(800, 600);//设置窗口大小
int windowHandle = glutCreateWindow("Simple GLUT App");//设置窗口标题
glutDisplayFunc(redraw); //注册绘制回调函数
glutReshapeFunc(reshape); //注册重绘回调函数
glutIdleFunc(idle);//注册全局回调函数:空闲时调用
init();
glutMainLoop(); // glut事件处理循环
return 0;
}