《上瘾》

《上瘾》这本书很早就看完了,用Kindle看的电子版的,刚好公司同事买了纸质版本的,就借来又看了一遍,同时做了这篇摘记…
这本书也是我在看《明朝那些事儿 全 七部》,中间穿插着看的,今天《明朝那些事儿》看到99%,晚上下班就可以搞定了,yeah,也想写篇感想…

第一章:
习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
1.好的产品是一件作品,好的技术几近于艺术。Ps:后半句不由自主想起张小龙,虽然他不认识我 …
2.所谓的消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份的认同,购买也是一种意见的表达。Ps:读到这里时,我终于理解了在银行工作的朋友,平时还算省吃俭用,却在十一期间,她同事去欧洲旅游时,大手笔购买了几个LV宝宝,一个LV围巾~~
3.对产品经理而言,最见功力的其实是让用户不断“投入”的设计。
4.亿级用户对产品的喜爱,成为独角兽估值的保证。

5.所谓习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就作出的举动。
6.上瘾(Hooked)模型

上瘾模型

7.公司价值等于它日后获得的利益总额
8.让用户对产品形成依赖时提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”(customer lifetime value)。
9.所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。Ps:我老公自动续费购买腾讯视频会员和爱奇艺视频会员,这位用户的终身价值应该不少,腾讯有那么多用户共同造就了这家巨型公司。淘宝败家娘们,败家爷们会员联盟的用户终身价值就更高了。这就是为什么这两家公司价值这么高的原因吧…
10.沃伦.巴菲特曾经说过,“要衡量一个企业是否强大,就要看看它在提价问题上经历过多少痛苦”。Ps:优步之前搞活动的时候,我曾经5元打了一辆奔驰到家,也许U步也很强大,但是最终没有干过滴滴打车,用PEST分析分析会明白一些,方方面面吧。
11.许多创新都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。
12.即使是一个微小的像素设置差异都有可能迫使用户适应新的访问方式。
13.习惯区间
这里写图片描述

14.习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止疼药)。

第二章:
触发:提醒人们采取下一步行动
1.触发分为外部触发和内部触发。
2.选项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的或者无关的选项就让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手。减少有关下一步行动的思考时间,会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
3.外部出发的四种类型:
3.1 付费型触发:做广告或者通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发。
3.2 回馈型触发:靠在公关和媒体领域所花费的时间和精力。
3.3 人际型触发:熟人之间的相互推荐
3.4 自主型触发:以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。
4. 内部触发:通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
5.要进入某种情绪状态,你可以尽可能多地问问自己“为什么”。通常,当你问到第五个“为什么”时,你所期冀的情绪状态就会出现。—–丰田生产系统中的“5问法”。

第三章:
行动:人们在期待酬赏时的直接反应
1.福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二:完成这一行为的能力;第三:促使人们付诸行动的触发。B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
2.M动机:行动时拥有的热情。三组核心动机,第一种:追求快乐,逃避痛苦;第二种:追求希望,逃避恐惧;第三种:追求认同,逃避排斥。
3.A能力:影响任务难易程度的因素:时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性。动机和能力选一的话,先解决能力问题。
4.稀缺效应:限制产品供应反而能增加销量。
5.环境效应:思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。
6.锚定效应:人们在做决定时,往往只被被某一方面的信息所吸引。
7.赠券效应:存在目标渐近效应,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。
8.要促成某种行为,触发,动机和能力这三者缺一不可。
9.要想增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

第四章:多变的酬赏
满足用户的需求,激发使用欲
1.驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。PS:我老公考CPA和司法的时候劲头十足,考完后查成绩,每次都是通过,但他也只是高兴了一会儿,问他为什么,他说重要的是过程。他真的是迫切渴望这两个证书,但是呢,得到后反而没有那么兴奋了。
2.多变性会促使我们对酬赏产生迫切的渴望。
3.多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
3.1 社交酬赏的例子:Facebook 、Stack Overflow、英雄联盟。定义:人们从产品中通过与他人互动而获取的人际奖励。
3.2 猎物酬赏的例子:老虎机、Twitter、Pinterest。定义:人们从产品中获得的具体金钱、资源或者信息。
3.3 自我酬赏的例子:视频游戏、电子邮件、Codecademy。人们从产品体验到的操控感、成就感和终结感。
4. 人们对社交酬赏以及同伴认同的渴望要远大于对经济利益的期待。
5. 最成功的消费者技术——能够改变数以亿计用户生活习惯的技术——从未“强迫”我们去使用它。
6.要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。
7.有限的多变性,也就是,产品在被使用后产生的“可预见性”。“有限的多变性”会使产品随着时间推移而丧失神秘感,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。

第五章:投入
通过用户对产品的投入,培养“回头客”
1.我们会高估自己的劳动成果
2.我们总会尽力和过去的行为保持一致
3.我们总会避免认知失调
4.对产品的投入会令用户形成偏好
5.用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入
6.用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者信誉或技能等形式自然增长

第六章:上瘾模型与道德操控
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